Darksiders II

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Darksiders II
Sviluppo Vigil Games
Pubblicazione THQ
Data di pubblicazione Giappone 18 ottobre 2012
Flags of Canada and the United States.svg 14 agosto 2012
Flag of Europe.svg 24 agosto 2012
Flag of Australasian team for Olympic games.svg 16 agosto 2012
[1]
Genere Avventura dinamica
Tema Post apocalittico, Dark fantasy
Piattaforma PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows, Wii U
Supporto Blu-ray Disc, DVD-ROM
Fascia di età BBFC: 15
ESRB: M
PEGI: 16
Preceduto da Darksiders

Darksiders II è un videogioco d'avventura dinamica pubblicato da THQ, sequel di Darksiders. Il gioco è uscito in Europa il 24 agosto 2012 per PlayStation 3, Xbox 360, PC e Wii U[2].

Caratteristiche[modifica | modifica wikitesto]

THQ ha confermato che Darksiders II si svolgerà nello stesso periodo di tempo del primo gioco, i giocatori potranno assumere il controllo del Cavaliere dal nome Morte, Il gioco si svolgerà attraverso un insieme completamente nuovo di mappe, che totalmente saranno il doppio rispetto a quelle del suo predecessore.

Il gioco, in terza persona, vedrà Morte affrontare diversi dungeon, molti dei quali sono popolati da NPC che possono assegnare missioni secondarie. Verrà anche inclusa la modalità di loot dove, superando i diversi incontri, si avranno come ricompensa i pezzi di 12 diverse categorie di armature incantate e di potenza via via crescente, fino ad arrivare alla Death's Wrath Powers.

Trama[modifica | modifica wikitesto]

Il prologo rivela che i Quattro Cavalieri sono gli ultimi rimasti della razza dei Nephilim, che ingaggiarono una guerra contro il genere umano. L'ostilità di tali creature porta l'Arso Consiglio a ordinare agli stessi Cavalieri di eliminare i propri simili, che adempiono a tale dovere, ricavandone poteri particolari, e il Cavaliere Morte sigilla le anime mietute in un amuleto.

La trama si svolge parallelamente a Darksiders: Wrath of War. Dopo che Guerra viene condannato e rispedito sulla Terra dall'Arso Consiglio, gli altri tre Cavalieri vengono informati del suo destino. Morte, sapendo che suo fratello è il più onorevole e incorruttibile dei quattro e non avrebbe mai iniziato l'Apocalisse senza un preciso motivo, decide di indagare per conto proprio. Inizia a credere che suo fratello sia vittima di un complotto e, sfidando gli ordini del Consiglio, si prefigge la missione personale di trovare le prove della sua innocenza. Morte attraversa un luogo chiamato Velo Ghiacciato, una dimensione intermedia tra i vari reami, e si dirige presso la postazione del Custode dei Segreti, Padre Corvo, per provare l'innocenza del fratello e trovare il modo di ripristinare l'umanità. Quest'ultimo spiega al Cavaliere di recarsi all' Albero della Vita, un'entità fulcro tra i vari reami, ma essendo il vecchio in collera con Morte per essere stato costretto da quest'ultimo a portare l'amuleto delle anime nei Nephilim caduti, gli sbarra il passo, e lo attacca sotto le sembianze di Guerra. Morte lo uccide, ma l'amuleto cade al suolo, rompendosi, e le anime si fondono al suo torace, stordendolo, e trasportandolo attraverso un portale generato dalla morte di Padre Corvo.

Morte si risveglia nelle lande della Terra delle Forge, abitata da creature umanoidi chiamate creatori, in quanto essi sono gli artefici dell'esistenza di tutti i reami. Dai pochi abitanti di questa landa, Morte apprende che i reami stanno progressivamente perendo a causa di un'entità chiamata "Corruzione". Allo scopo di scongiurare tale disastro, i creatori forgiano un gigantesco costrutto di pietra, il Guardiano, che però viene lasciato incompiuto a causa di pericoli insorti in quelle circostanze. Morte, aiutato da un creatore di nome Karn, si reca nella fonderia in cui è stato lasciato il costrutto, e lo riattiva, ma essendo esso intriso del liquame nero del quale è costituita la Corruzione impazzisce, e prende ad attaccare i due. Morte distrugge il costrutto, e libera il passaggio ostruito da una creatura pervasa dalla Corruzione, e giunge ai piedi del Albero della Vita. Avvicinandosi alla sua entrata, Morte viene afferrato dalla Corruzione, e trascinato nel Albero. Ivi, si manifesta lo spirito di Absalom, il primo dei Nephilim, che rinfaccia al Cavaliere, suo assassino, di aver eliminato i suoi confratelli, e avere di conseguenza causato la Corruzione.

Finito il discorso, Morte viene scaraventato in un'altra landa, il Regno dei Morti, dove viene accolto da una creatura, il mercante Ostegoth. Morte parla con il mercante, che gli rivela che per far risorgere l'umanità deve trovare il Pozzo delle Anime, e gli consiglia di parlare con il Signore delle Ossa, re del Regno dei Morti. Morte congeda la creatura e raggiunge la sede del sovrano, situata sul relitto di una nave che sorvola il Regno, e domanda udienza al suo subordinato, il Cancelliere. Il non-morto, tuttavia, gli concede l'udienza soltanto dopo che Morte avrà sconfitto un demone, il Campione dei Morti, e viene ricevuto dal re, dicendo al cavaliere che avrà il suo aiuto di arrivare al pozzo delle anime solo se gli riporterà i tre signori dei morti, che un tempo regnavano insieme al loro re: il Guardasigilli, il Giudice e Basileus. Quest'ultimo si trova nello Psycameron, un labirinto pieno di pericoli. Portati i tre signori dei morti al cospetto del re, questi, in un impeto di rabbia, li dissolve perché lui solo ha dovuto occupare anche i loro compiti, e ora non gli servono più; Morte crede che il Re dei Morti lo abbia ingannato ma questi, come promesso, invia il Cavaliere nella Città dei Morti, dove può trovare colui che è in grado di aiutarlo.

Ivi, dopo aver sconfitto il guardiano della città, l'Ospite Gemente, Morte incontra il fantasma di Padre Corvo, che spiega al Cavaliere che le anime, ormai prive dei loro corpi, giacciono nel Pozzo. Il Pozzo esercita sia il potere della vita che il potere della morte, e che al sopraggiungere di quest'ultima le anime sono purificate e preparate a nuova vita. Per accedere a esso però, sono necessarie due chiavi, una custodita dagli angeli, e l'altra custodita dai demoni. Indignato, Morte chiede al fantasma perché egli e tutti i suoi confratelli non sapessero nulla a riguardo, e Padre Corvo risponde che il Concilio temeva a tal punto i Nephilim che preferirono omettere loro tale segreto, onde evitare che tali creature ne facessero un eventuale uso improprio, causando una rottura del Equilibrio.

Morte riprende la sua missione e si reca a Luce Perduta, una reame antistante al Paradiso, caduto anch'esso vittima della Corruzione. Presso una struttura denominata Torre d'Avorio, Morte incontra uno degli angeli che presiede il luogo, L'Arconte. L'angelo spiega a Morte che la diffusione della Corruzione è stata così repentina che egli e la sua armata furono rapidamente sopraffatti da essa, e fa a Morte la richiesta di recarsi sulla Terra per recuperare un artefatto, la Bacchetta di Arafel, in cambio del suo aiuto. Morte acconsente e si reca su ciò che resta della Terra, dove incontra poco dopo la Guardia degli Inferi, gli angeli capitanati da Uriel. Sebbene ella nutra profondo rancore verso Guerra, in quanto lo ritiene responsabile della presunta morte di colui che amava, Abaddon, decide di aiutare Morte e insieme smantellano le creature che infestano il luogo, recuperando una ad uno i frammenti della bacchetta. Una volta in possesso dell'artefatto, l'Arconte libera per Morte la strada verso la cittadella, e gli consiglia inoltre di consultare Jermahea, un angelo studioso che potrebbe sapere dove si trova la chiave. Giunto alla cittadella, Morte argina la corruzione dal luogo e incontra infine Jermahea, solo per trovarlo anch'egli corrotto. Spaventato, lo studioso gli rivela che la chiave è in possesso dell'Arconte stesso, che impazzito per la corruzione ha scatenato la diffusione del male nella cittadella. Ritornato alla cittadella Morte chiede all'Arconte delle spiegazioni sulle sue azioni, e l'angelo giustifica il suo gesto ritenendolo l'unico modo per proteggere la chiave che egli custodisce, quindi, sentendosi minacciato attacca Morte, che lo uccide e recupera la prima chiave, quindi il Cavaliere Pallido si reca a Pietra Nera, avamposto dell'Inferno.

Ivi, Morte incontra la demone Lilith, madre dei Quattro Cavalieri e dei Nephilim, da ella stessa creati, che spiega al Cavaliere che la seconda chiave è in possesso di Samael, che si trova in un tempo remoto, e per rintracciarlo dota il Cavaliere della facoltà di spostarsi nel tempo in presenza di determinati artefatti. Raggiunto Samael questi lo sfida in un duello dopo il quale dà spontaneamente la chiave a Morte, affermando di aver voluto testare l'idoneità del Cavaliere per affrontare il Pozzo. Morte si reca dunque al cospetto del suddetto Pozzo, dove ad attenderlo trova Absalom, con il quale si scontra, uscendone vincitore. A Morte resta dunque ultimare il suo compito, tuttavia Padre Corvo gli spiega che è tenuto a decidere se riportare in vita i Nephilim oppure mondare il presunto peccato di Guerra riportando l'Umanità sulla terra. Onde salvare il fratello, Morte sceglie di ripristinare l'Umanità, si toglie la maschera e si getta nel pozzo, offrendo ad esso la sua anima come pegno. Intanto sulla Terra Guerra sconfigge Abaddon, che si è scoperto essere il Distruttore, il Settimo Sigillo viene spezzato e appaiono gli altri Cavalieri, Furia e Conflitto e Morte, resuscitato dal Sigillo.

La scena finale Mostra Lilith prostrata dinnanzi al Principe dell'Oscurità (Lucifero), il quale la punisce per non essere riuscita a persuadere Morte a far risorgere i Nephilim, che sarebbero dovuti divenire i suoi nuovi soldati.

Personaggi[modifica | modifica wikitesto]

Morte

Anche conosciuto come il Cavaliere Pallido, Morte è il fratello di Guerra, insieme altri cavalieri Furia e Conflitto. In seguito alla sentenza di morte emessa dall'Arso Consiglio verso Guerra, colpevole di aver iniziato l'Apocalisse prematuramente, che viene posticipata per potergli consentire di provare la propria innocenza, anche Morte decide di indagare pur di aiutare il fratello.

A dispetto di Guerra, dalla personalità rigorosa e formale, Morte si presenta più spavaldo e arrogante, e più incline alla violenza. La sua cavalcatura è un destriero scheletrico chiamato Disperazione, ed è sempre seguito da Polvere, un'entità dalle sembianze di un corvo che gli offre suggerimenti sulla meta da raggiungere.

Padre Corvo

Egli è noto soprattutto come il Custode dei Segreti, ed oltre ad essere un subordinato del Arso Consiglio è il guardiano di una frazione dei reami. Nutre un profondo astio nei confronti dei Quattro Cavalieri, e in particolare nei confronti di Morte, che lo ha costretto a custodire le anime dei defunti Nephilim, che tormentano incessantemente Padre Corvo.

Il Creatore

Egli presiede il reame delle Terre della Forgia, ed è il più antico tra gli ultimi rimasti dei creatori. Sebbene non veda di buon occhio i Quattro Cavalieri, egli aiuta Morte nella sua missione.

Alya

Alya è tra i più giovani dei creatori presenti nelle lande della Terra delle Forge, e gestisce una fucina insieme al fratello, Valus. Si occupa inoltre del commercio di armi e armature.

Valus

È un altro giovane creatore, fratello minore di Alya, e ricopre il ruolo di maniscalco. Egli svolge ininterrottamente il suo lavoro, e non parla mai.

Thane

Egli è uno dei pochi guerrieri dei creatori rimasti, che con la progressiva scomparsa dei suoi simili e il dilagare della corruzione, è rimasto l'unico tra i suoi ranghi; insegna al protagonista nuove tecniche di combattimento. Può esser sfidato da Morte in duello, per poi iniziare una missione secondaria.

Muria

È una veggente cieca dedita alle arti magiche, nonché una delle figure più importanti tra i creatori superstiti, che fornisce a Morte talismani e artefatti di varia natura.

Vulgrim

È un demone già apparso in precedenza, che svolge le funzioni di mercante anche nei confronti di Morte.

Karn

Denominato anche Cucciolo, in quanto è il più giovane ed il più testardo tra i creatori, Karn è un tipo molto tenace e avventuriero, e aiuta talvolta Morte durante la sua missione.

Radicanera

Radicanera è un costrutto di pietra che dopo l'invasione della corruzione si è gradualmente indebolito sino a non riuscire più a muoversi, e chiede a morte di fornirgli delle pietre speciali per rimettersi in forze, in cambio del suo aiuto.

Oran

Ora è il secondo dei più grandi costrutti di pietra rimasti nella terra delle Forgie. In principio inattivo, Oran viene risvegliato e ripristinato da Morte.

Absalom

Egli era il primo dei Nephilim, che viene ucciso insieme ai suoi confratelli da Morte per ordine dell'Arso Consiglio. Nutre profondo odio verso il suo confratello e medita vendetta nei suoi confronti.

Ostegoth

Egli è una creatura dall'aspetto simile a quello di un fauno, che esercita presso i vari reami come mercante itinerante. egli fornisce a Morte sia informazioni che provviste.E l'ultimo rimasto della sua specie.

Draven

Draven è il fantasma di un grande guerriero umano che sopravvive alle continue lotte nell'Arena del Signore delle Ossa; riconosce Morte, dato che lo aveva incontrato quando era giunta la sua ora, e talvolta gli insegna nuove abilità di combattimento.

Samael

Il demone reggente del reame della Pietra Nera, che governa insieme alla sua subordinata e compagna, Lilith. Già incontrato e liberato da Guerra nel capitolo precedente, egli metta alla prova Morte, per capire se può affrontare il Pozzo delle Anime.

Lilith

Conosciuta anche coma la Regina Folle, Lilith è la compagna e la subordinata di Samael, nonché creatrice dei Nephilim, dei quale si ritiene la madre. In quanto reputa i Quattro Cavalieri i suoi ultimi figli, ella aiuta Morte nella sua missione, nella speranza che egli possa far risorgere i Nephilim.

Uriel

Anch'ella precedentemente incontrata nel capitolo precedente, Uriel aiuta Morte insieme ai suoi soldati a trovare la bacchetta di Arafel, un artefatto angelico richiesto al Cavaliere pallido dal Arconte.

Il Signore delle Ossa

Il sovrano del Regno dei Morti, è un non-morto che detiene e rappresenta la legge di tale reame ed emana il giudizio sulle anime dei morti.

Il Cancelliere

Il Cancelliere è un non-morto subordinato al Signore delle Ossa, re del Regno dei Morti, del quale gestisce la burocrazia. Egli non nutre particolare simpatia per i Quattro cavalieri, tuttavia è tenuto ad agire convenzionalmente, mettendo da parte il suo parere personale.

L'Arconte

L'angelo rappresentante dell'avamposto di Luce Perduta, che per la sua superbia viene sopraffatto dalla Corruzione e trascina in rovina la cittadella.

Jermahea

Un angelo scrivano della cittadella di Luce Perduta, che cade vittima della Corruzione. Rivela a Morte che L'arconte cadde vittima della Corruzione e che possiede una delle chiavi per il pozzo delle anime

Equipaggiamento[modifica | modifica wikitesto]

  • Arma primaria (falci): ci sono tanti tipi di falci con diversi bonus (danni da shock,ghiaccio,fuoco,forza...)
  • Arma secondaria (armi pesanti e leggere): l'arma pesante(martello,spada,ascia,mazza ferrata,etc...) è un'arma molto potente ma la velocità di attacco non è molto elevata mentre le armi veloci (lame da braccio, artigli, etc...) hanno la velocità di attacco molto elevata ma causano meno danni
  • Armatura,Spallacci,Guanti,Stivali:servono per difendersi dagli attacchi nemici
  • Talismano: il talismano è molto utile per i vari bonus che può avere
  • Pistola di Conflitto: serve per sparare contro i nemici o contro le bombe

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Data uscita Darksiders 2
  2. ^ Informazioni su Multiplayer.it

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]