Bullet time

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Il bullet time (letteralmente "tempo del proiettile") è un effetto speciale e tecnica cinematografica che consente di vedere ogni momento della scena al rallentatore mentre l'inquadratura sembra girare attorno alla scena alla velocità normale.

Già utilizzato in una scena del film Blade ma reso celebre dai fratelli Wachowski nel film Matrix del 1999, secondo alcuni questo effetto sarebbe ispirato come idea visuale alle tecniche di ripresa usate dal regista di anime giapponese Yoshiaki Kawajiri nel lungometraggio Demon City Shinjuku[1]. Il termine è un marchio registrato della Warner Bros., distributori di Matrix[2].

Il bullet time è in realtà lo sviluppo di una vecchia tecnica fotografica conosciuta come fotografia time-slice ("fetta di tempo"), nella quale un grande numero di fotocamere è disposto attorno ad un oggetto e viene fatto scattare simultaneamente. Quando la sequenza degli scatti è vista come un filmato, lo spettatore vede come le "fette" bidimensionali formano una scena tridimensionale. Guardare una tale sequenza di "fetta di tempo" è analogo all'esperienza reale di camminare attorno ad una statua e di vedere come appare da diverse angolazioni.

Alcune scene di Matrix implementano l'effetto "fetta di tempo" congelando totalmente personaggi e oggetti. Tecniche di interpolazione consentono di rendere fluido il movimento dell'inquadratura. L'effetto è stato sviluppato ulteriormente dai fratelli Wachowski e dal supervisore agli effetti speciali John Gaeta per creare il bullet time, che supporta movimenti temporali, in modo tale da non congelare totalmente la scena, ma facendola vedere al rallentatore o con velocità variabile. Ingegneri della Manex Visual Effects implementarono metodi per spostare l'inquadratura su complesse curve in modo flessibile. Fu introdotta anche maggiore fluidità con l'uso di interpolazioni non lineari, e la creazione di scene virtuali al computer.

Nei videogiochi, il bullet time indica una fase del gioco in cui il personaggio controllato dal giocatore è in grado di agire a velocità normale, mentre gli altri personaggi e oggetti appaiono rallentati[2]. Introdotto per la prima volta, seppur in forma "rudimentale", in Hitman: Codename 47[senza fonte], ha riscosso un grande successo[senza fonte] nella serie Max Payne, dove questo fattore è cruciale per il gameplay. Il giocatore può temporaneamente "rallentare il tempo", avendo così la possibilità di prendere la mira nel modo migliore e sopravvivere a sparatorie contro più avversari. Un altro titolo in cui il bullet time è parte integrante dell'esperienza di gioco, in maniera simile al caso di "Max Payne", è Stranglehold, videogioco sceneggiato dal celebre regista di action-movie John Woo; risulta essere un fattore chiave anche nei videogiochi TimeShift e F.E.A.R. In una perfetta parodia di Matrix, appare nell'ultimo capitolo di Conker's Bad Fur Day.

Note[modifica | modifica sorgente]

  1. ^ v. A. Fontana - D. Tarò. Anime. Storia dell'animazione giapponese 1984-2007. Edizioni Il Foglio, p. 66.
  2. ^ a b (EN) David Thomas, Kyle Orland, Scott Steinberg, The videogame style guide and reference manual, Power Play Publishing, 2007, p. 17, ISBN 978-1-4303-1305-2.

Voci correlate[modifica | modifica sorgente]

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