Bullet time

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Il bullet time (letteralmente "tempo di/della pallottola") è un effetto speciale e tecnica cinematografica che consente di vedere ogni momento della scena in slow-motion mentre l'inquadratura sembra girare attorno alla scena alla velocità normale. Reso celebre dal film Matrix del 1999, è stato sperimentato come idea visuale per la prima volta dal regista di anime giapponese Yoshiaki Kawajiri nel 1988.[1]

Il bullet time è in realtà lo sviluppo di una vecchia tecnica fotografica conosciuta come fotografia time-slice ("fetta di tempo"), nella quale un grande numero di fotocamere è disposto attorno ad un oggetto e viene fatto scattare simultaneamente. Quando la sequenza degli scatti è vista come un filmato, lo spettatore vede come le "fette" bidimensionali formano una scena tridimensionale. Guardare una tale sequenza di "fetta di tempo" è analogo all'esperienza reale di camminare attorno ad una statua e di vedere come appare dalle diverse angolature.

Alcune scene di Matrix implementano l'effetto "fetta di tempo" congelando totalmente personaggi e oggetti. Tecniche di interpolazione consentono di rendere fluido il movimento dell'inquadratura. L'effetto è stato sviluppato ulteriormente dai fratelli Wachowski e dal supervisore agli effetti speciali John Gaeta per creare il bullet time, che supporta movimenti temporali, in modo tale da non congelare totalmente la scena, ma facendola vedere al rallentatore o con velocità variabile. Ingegneri della Manex Visual Effects implementarono metodi per spostare l'inquadratura su complesse curve in modo flessibile. Fu introdotta anche maggiore fluidità con l'uso di interpolazioni non lineari, e la creazione di scene virtuali al computer.

Nei videogiochi, il bullet time (introdotto per la primissima volta, seppur in forma "rudimentale", in Hitman: Codename 47) ha riscosso un grande successo nella serie Max Payne, dove questo fattore è cruciale per il gameplay. Il giocatore può temporaneamente "rallentare il tempo" (si può interpretare come un momento in cui il protagonista è particolarmente concentrato), avendo così la possibilità di prendere la mira nel modo migliore e sopravvivere a sparatorie contro più avversari.

[modifica] Note

  1. ^ v. A. Fontana - D. Tarò. Anime. Storia dell'animazione giapponese 1984-2007. Edizioni Il Foglio, p. 66.

[modifica] Voci correlate

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