Belot

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Il Belot è un popolare gioco di carte di origine francese (in francese, la Belote).

Storia[modifica | modifica wikitesto]

Di origine francese, è derivato probabilmente a sua volta dallo Klaverjassen, un gioco di carte giocato sin dal 1600 in Olanda.

Diffusione[modifica | modifica wikitesto]

In Italia è molto diffuso in Valle d'Aosta e nell'estrema Riviera di Ponente ligure.

In Bulgaria il nome ufficiale è Bridge-Belote (Бридж-белот), in Grecia è chiamato Vida (Βίδα), a Cipro è chiamato Pilotta (Πιλόττα), in Québec la parola è stata accorciata alla prima sillaba e viene pronunciata bœuf, e in Croazia viene usato Bela come sinonimo. In Macedonia e in Armenia viene chiamato Belot (Бељот), anche se in Armenia, dove è meglio noto col nome di Bazaar Belote, assume delle regole leggermente differenti da quelle europee. In Arabia Saudita viene chiamato Baloot ed è il gioco di carte più popolare dell'intero Paese, dove viene giocato con delle regole molto differenti rispetto alla versione europea.

Nel gioco vengono utilizzate le classiche carte da poker, ossia tutte dal sette in su esclusi i jolly; si gioca in quattro, a coppie, facendo il mazzo e distribuendo le carte a turno, come nello scopone scientifico o nella briscola, ma in senso orario come nel poker.

La distribuzione delle carte[modifica | modifica wikitesto]

Si gioca a coppie. Ogni giocatore è seduto di fronte al proprio compagno. Il mazziere consegna 5 carte a testa in due giri (prima 3 poi 2), dopodiché ne gira una in tavola. A partire dal primo giocatore alla sua sinistra ciascuno decide se il seme della carta scoperta gli va bene come seme di atout, l'equivalente della briscola, (dicendo "mando") o no. Se non gli va bene deve dire "via". Se nemmeno al mazziere va bene deve dire "via" anche lui. In tal caso si fa un altro giro dove ogni giocatore può scegliere tra gli altri tre semi (dicendo "mando a ‘nome del seme' ") o se preferisce può chiamare le varianti "senza briscole" (dicendo "senza") o "tutte briscole" (dicendo "tutte").

Se anche il secondo giro termina senza che nessuno abbia preso l'iniziativa il mazzo viene mischiato e passa al giocatore successivo in senso orario.

Se uno dei giocatori ha mandato ad uno qualsiasi degli altri tre semi, durante il secondo giro, ma il suo compagno preferisce giocare "a senza", quest'ultimo può imporre la propria scelta dichiarandolo subito ("senza"). Non può succedere il contrario.

A questo punto il mazziere da altre tre carte a tutti i giocatori (ma solo due a colui che ha "mandato", al quale tocca anche la carta inizialmente girata).

Le regole[modifica | modifica wikitesto]

All'interno del gioco sono previste due diverse scale di valore per le carte:

Valore delle Carte
Atout J 9 A 10 K Q 8 7
20 14 11 10 4 3 0 0
Senza A 10 K Q J 9 8 7
11 10 4 3 2 0 0 0

Una volta distribuite le carte, ci sono delle regole da rispettare durante le otto mani di gioco:

  • Il primo a giocare è il partecipante alla sinistra di quello che ha mischiato il mazzo; ad ogni mano gioca poi per primo il giocatore che ha vinto la mano stessa, in base alle due scale di valore: La briscola vince su qualunque seme e, se ci sono più briscole, vince la più alta in tavola.
  • Bisogna sempre rispondere con una carta dello stesso seme di quella giocata all'inizio della mano o, altrimenti, se non si ha una carta dello stesso seme, giocare una briscola (bisogna cioè "tagliare").
  • Se bisogna giocare una briscola per "tagliare" nel momento in cui una briscola è già in gioco allora si deve "surtagliare", ossia giocare una briscola di valore più alto della precedente, questa regola si applica anche al caso in cui un giocatore inizi la mano con una briscola, in questo caso tutti e tre i giocatori dopo saranno costretti a superare la precedente briscola solo se ne hanno la possibilità. Se non si hanno carte né del seme giocato né di briscola, si può giocare qualunque carta.
  • All'inizio della mano,i giocatori possono dichiarare delle "terze", "quarte", "quinte" ecc., cioè delle scale di carte dello stesso seme(nell'ordine "normale" delle carte, cioè quello di scala quaranta), o dei poker, senza specificare di che natura. Dichiarazioni di scale uguali (ad esempio due terze) sono autoescludentisi, e bisogna stabilire chi ha la più alta: si ordinano in base alla carta più alta della scala e, a parità di scala, in base al seme, tenendo conto che vince sempre il seme della briscola scelta in quella mano ("la terza", quella più alta, è quindi AKQ del seme di briscola). I poker sono invece indipendenti e non si escludono a vicenda, ma non valgono quelli di 7 o di 8. Alla seconda mano può essere richiesto di mostrare queste dichiarazioni (ma non è obbligatorio se non viene richiesto); il vantaggio che deriva dalle dichiarazioni è nei punti extra che si ottengono alla fine della mano, e precisamente:
Dichiarazioni
Terza 20 punti
Quarta 50 punti
Quinta, Sesta, Settima 100 punti
Poker J 200 punti
Poker 9 150 punti
Poker A, K, Q, 10 100 punti
  • Nel caso particolare in cui un giocatore dichiari un'"ottava", il giocatore può mostrare le carte e vincere in questo modo la partita. In alcuni ambienti, dove si gioca spesso, si può sentire apostrofare qualcuno come "Chevalier". Questo significa che quel giocatore durante una partita ha rinunciato a dichiarare un'ottava per proseguire la partita e "vincere per meriti più che per fortuna".
  • Una dichiarazione ulteriore è quella del "Belot e Rebelot": se uno dei giocatori ha in mano il K e la Q di briscola, infatti, può dire, entro la fine del giro (cioè prima che l'ultimo giocatore appoggi la carta sul tavolo), Belot quando gioca la prima delle due carte, Rebelot quando gioca la seconda. Questo porta 20 punti extra alla coppia del giocatore che dichiara il "Belot e Rebelot", alzando inoltre la soglia di punteggio di 10 punti, come viene spiegato nella prossima sezione.
  • Se la carta inizialmente girata sul tavolo è un J, è di solito conveniente per il primo giocatore prenderlo e fare di quel seme la briscola (il Jack si dice "obligé"). In altre varianti del Belot prendere il Jack quando è "obligè" non è solo consigliato ma è obbligatorio.
  • Nel caso in cui alla fine di una partita, la squadra che ha mandato riesca ad effettuare tutti i punti possibili (gli avversari potrebbero quindi aver preso una o più mani senza punti) si dice che chi ha mandato ha fatto "Cappotto" e l'ultima mano invece di valere 10 punti ne varrà bensì 100. Andranno quindi alla squadra che ha fatto "Cappotto" ben 252 punti più eventuali dichiarazioni. Le dichiarazioni degli avversari restano a loro. È da notare che, nel caso la squadra non chiamante abbia "Belot e Rebelot", non è possibile effettuare il "Cappotto", in quanto non è possibile effettuare tutti i punti sui 182 disponibili (più le eventuali dichiarazioni).

Il punteggio[modifica | modifica wikitesto]

Terminata la mano, bisogna contare i punti; anche qui ci sono diverse regole:

  • La somma totale dei punti è 152 più 10 punti per la squadra che si aggiudica l'ultima mano, ma la squadra del giocatore che ha "chiamato" o "mandato", cioè scelto il seme di briscola, deve farne più della metà, pena il punteggio pieno per la squadra avversaria, comprese le scale e i poker (la partita si dice "bevuta", "tazzata" o "casarata"). Al punteggio delle squadre vanno poi aggiunti gli eventuali punti delle dichiarazioni; il "Belot e Rebelot" alza il punteggio totale a 182 punti, ma in questo caso chi "manda" è tenuto a farne più di 91 (anziché 81). In caso di pareggio, gli 81 punti dei chiamanti rimangono in palio per la mano successiva. Se una squadra riesce a non far totalizzare nemmeno un punto alla squadra avversaria nel corso della mano, si parla di "cappotto" e la squadra vincente totalizza così 252 punti (anziché 162), più eventuali dichiarazioni.
  • Vince la coppia che per prima supera i 751 punti.

È da notare che è possibile che la squadra che perde la mano effettui l'"essenza", cioè faccia più punti del vincente sfruttando i punti delle dichiarazioni.

Le mosse[modifica | modifica wikitesto]

Dal momento che il gioco è spesso meccanico e obbligato, per via del fatto che è obbligatorio rispondere a seme e "mangiarsi" le briscole, ci sono delle "mosse" standard, che solitamente vengono sempre effettuate in certe situazioni dai giocatori:

  • Mossa Casaro: se è "primo di mano" (il primo a giocare), il chiamante gioca il Jack, allo scopo di far uscire più briscole possibile e il più alte possibile, e successivamente, se lo possiede il nove, con lo stesso scopo. Fatto questo, restano poche briscole (se non nessuna) e si gioca "a strozzo", cioè comandano le carte più alte dei vari semi.
  • Mossa Leccese: se uno dei giocatori dichiara una scala, è possibile dichiararne una fasulla uguale, allo scopo di sapere dall'avversario la carta più alta (o anche il seme) della sua, prima della seconda mano (questo sfruttando il fatto che bisogna decidere chi abbia la terza più alta, "anticipando" la natura della propria dichiarazione). Nel caso in cui la squadra avversaria potesse confutare la terza dichiarata in maniera fasulla, può farlo e guadagnarsi altri 20 punti, oppure può fare finta di nulla al fine di non rivelare le proprie carte all'avversario.
  • Se il proprio compagno gioca un asso e si pensa che questo non venga tagliato da una briscola, è conveniente giocare il dieci di quel seme (ovviamente se lo si ha in mano), che difficilmente resisterebbe a un secondo giro dello stesso seme(il dieci dovrebbe cioè "reggere", il che succede solo se tutti i giocatori hanno due carte di quel seme). Ovviamente questa mossa è conveniente se ci sono ancora briscole in gioco che taglierebbero facilmente il dieci.
  • Mossa Casaro Indotta: se il proprio compagno ha chiamato e si è primi a giocare, è possibile giocare una briscola bassa allo scopo di far superare con una briscola più alta l'avversario alla propria sinistra, presupponendo naturalmente che il compagno chiamante abbia il "Valletto" (cioè il Jack di Briscola). In questo modo è possibile mangiare un nove o un asso di briscola con facilità, se è singolo nella mano di quel giocatore, se così non fosse sarebbe comunque una buona mossa Casaro.

Le varianti[modifica | modifica wikitesto]

Ci sono due varianti non da tutti utilizzate, che riguardano la possibilità di chiamare senza briscole o tutte briscole. Nel primo caso il gioco si riconduce al tressette, con l'unica scala di valore delle carte non di briscola; nel secondo caso, al contrario, si utilizza solo la scala delle carte di briscola, e tutti i semi hanno lo stesso valore. In questi due casi i punteggi totali cambiano in conseguenza dei diversi valori attribuiti alle varie carte e variano di conseguenza anche i punteggi per il "cappotto", con 10 punti extra per l'ultima mano e i punti delle dichiarazioni invariati. Nel "tutte briscole", valgono ovviamente tutti i "Belot e Rebelot", giocati in qualunque momento della mano; vince però alla fine della mano(cioè è l'unico a procurare un vantaggio in termini di punti) solo il "Belot e Rebelot" del seme più alto secondo la scala del poker (Come Quando Fuori Piove).

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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