Abilità delle carte (Magic)

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1leftarrow.pngVoce principale: Magic: l'Adunanza.

Le abilità delle carte sono una delle principali caratteristiche del gioco di carte collezionabili Magic: l'Adunanza. Ogni tipo di carta può avere qualsiasi abilità del gioco in linea teorica, (anche se molte non ne hanno), ma alcune abilità sono pensate per dei tipi specifici di carta.

Tipi di abilità[modifica | modifica sorgente]

Le abilità possono essere di tre tipi:

  • Abilità statiche
  • Abilità innescate
  • Abilità attivate

Abilità statiche[modifica | modifica sorgente]

Le abilità statiche hanno un effetto continuo, il permanente che la possiede ne è sempre dotato, indipendentemente da quale zona del gioco stia occupando (mano, cimitero o mazzo, chiamato anche grimorio). Fanno parte di questa categoria le abilità con parole-chiave, come ad esempio Raggiungere, o descritte per esteso, come Questa creatura non può essere bloccata.

Abilità innescate[modifica | modifica sorgente]

Le abilità innescate producono un effetto quando accade l'evento innescante. L'effetto delle abilità innescate è sempre introdotto da espressioni come ogniqualvolta capita questo evento... oppure quando si verifica questa situazione... Un'abilità di questo tipo ad esempio potrebbe essere ogniqualvolta peschi una carta puoi infliggere un danno a una creatura bersaglio.

Abilità attivate[modifica | modifica sorgente]

Le abilità attivate richiedono che venga pagato un costo per produrre il loro effetto. Nel testo della carta il costo dell'abilità viene separato dall'effetto che provoca tramite i due punti (:), questo rende molto riconoscibili le abilità attivate dagli altri due tipi. Un esempio di abilità attivata potrebbe essere: sacrifica una creatura: pesca due carte. Da notare che a differenza degli altri due tipi, le abilità attivate possono essere giocate in qualsiasi momento il controllore della fonte dell'abilità lo desideri (a meno che non segua la dicitura "attiva questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria". In tal caso, si possono giocare solo durante determinate fasi del proprio turno). Per giocare l'abilità si deve prima dichiararne l'intenzione, successivamente si paga ogni suo costo di attivazione (compresi costi aggiuntivi necessari ed opzionali), poi si scelgono i bersagli dell'abilità quindi questa viene messa in pila, cioè si porta all'attenzione di tutti i giocatori quello che sta per succedere e si dà loro la possibilità di controbattere con altre carte che ne modificano/annullano l'effetto prima che l'abilità si risolva. Se nessuno lo fa l'abilità si risolve e ogni suo effetto va applicato. Se invece l'abilità viene neutralizzata dall'avversario, questa cessa di esistere e i suoi effetti non si applicano, ma i costi per attivarla rimangono comunque pagati: in effetti l'abilità è stata giocata, ma il suo effetto annullato. Da notare anche che, se il controllo di un permanente che ha generato un'abilità attivata cambia, non cambia il controllore dell'abilità, che si risolve normalmente.

Abilità con parola-chiave[modifica | modifica sorgente]

Ecco un elenco di abilità che per comodità sono state sostituite nei testi delle carte da una parola-chiave. Alcune sono dei classici presenti in ogni espansione del gioco, e vengono considerate abilità fondamentali, altre sono invece caratteristiche di alcuni set specifici.

Abilità fondamentali[modifica | modifica sorgente]

  • Anti-malocchio (Hexproof): Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.
  • Attacco Improvviso (First strike): Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.Quando raggiungi l’interfase del danno da combattimento, controlla se ci sono creature con attacco improvviso che stanno attaccando o bloccando. In questo caso viene creata un’interfase supplementare solo per loro. Funziona come la normale interfase del danno da combattimento, ma la precede e le creature senza attacco improvviso non infliggono danni. Quando l’interfase del danno da combattimento dell’attacco improvviso è conclusa, si passa a quella normale del danno da combattimento per le altre creature.
  • Cautela (Vigilance): Questa creatura attacca senza TAPpare. Non avendo bisogno di TAPpare, le creature con Cautela possono attaccare ed essere disponibili nel momento in cui è necessario assegnare delle creature a propria difesa nell'immediato turno dell'avversario. Le creature con cautela non possono comunque attaccare se sono già tappate.
  • Difensore (Defender): Questa creatura non può attaccare. Le creature con questa abilità possono essere assegnate solo a difendere. Prima dell'espansione Traditori di Kamigawa, quest'abilità era conosciuta per tutte le creature di tipo Muro come I Muri non possono attaccare.
  • Doppio Attacco (Double strike): Questa creatura infligge sia il danno da attacco improvviso sia il normale danno da combattimento. Una creatura dotata di abilità Doppio Attacco infligge due volte il suo danno da combattimento, la prima volta nell'interfase di attacco improvviso e la seconda volta nella normale interfase dei danni da combattimento. Una creatura con Doppio Attacco infligge due volte il suo danno da combattimento al giocatore in difesa, se non viene bloccata.
  • Equipaggiare (Equip): [costo in mana] : Assegna questo equipaggiamento ad una creatura bersaglio che controlli. Equipaggiala solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco. Appare per la prima volta nella serie Mirrodin, le magie Artefatto col sottotipo Equipaggiamento possono essere assegnate ad una creatura pagando il costo in mana richiesto. Forniscono vari bonus e/o abilità aggiuntivi alla creatura equipaggiata.
  • Intimidire (Intimidate): Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.
  • Lampo (Flash): Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.
  • Legame vitale (Lifelink): Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, guadagni altrettanti punti vita.
  • Passa-terra (Land-walk): Questa creatura è imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una [terra]. Esistono diverse versioni di quest'abilità, ognuna in appoggio ad un determinato tipo di terra: passapianure, passaisole, passapaludi, passamontagne, passaforeste, passa-terre non base, passa-terre leggendarie e così via. Se il giocatore in difesa controlla almeno una delle terre indicate nel testo della carta, la Creatura con l'abilità passa-terre non può essere bloccata.
  • Paura (Fear): Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature nere.
  • Protezione (Protection): L'abilità Protezione concede ad un permanente una sorta di protezione dai danni e da alcune magie con bersaglio specifico della tipologia indicata. I vari effetti di protezione comportano che:
    • il danno che viene inflitto da fonti di quel tipo viene automaticamente ridotto a zero,
    • una creatura con protezione non può essere bloccata da altre creature che sono del tipo indicato,
    • una creatura con protezione non può essere bersaglio di magie di quel tipo che prevedono un bersaglio specifico (può però subire gli effetti di una magia che non ha un singolo bersaglio, anche se ha protezione dal colore di quella magia).
Per esempio: una creatura con Protezione dal nero non può essere distrutta da una magia nera che "distrugge la creatura bersaglio", poiché la protezione impedisce alla creatura di essere bersaglio specifico di una magia nera. Oppure: una creatura con Protezione dagli artefatti non può essere bloccata da Creature Artefatto nel momento in cui attacca e non subisce alcun danno se viene assegnata alla difesa contro una Creatura Artefatto. Tuttavia un permanente può comunque subire gli effetti di una magia che non prevede un bersaglio singolo, così quando viene giocata una magia che distrugge tutti i permanenti in gioco l'abilità protezione non può impedire la distruzione del permanente. La protezione potrebbe comportare anche dei rischi nel caso in cui un giocatore si trova ad aver bisogno di bersagliare le proprie creature con delle magie Istantaneo o delle magie Aura, poiché l'abilità Protezione si applica a tutte le magie controllate da tutti i giocatori.
  • Raggiungere (Reach): La creatura con raggiungere può bloccare anche le creature con volare.
  • Rapidità (Haste): Questa creatura può attaccare e TAPpare non appena entra sotto il tuo controllo. Quest'abilità sopprime la debolezza da evocazione che affligge le creature appena entrate in gioco. Ciò significa che non solo può attaccare, ma anche utilizzare le sue abilità che prevedono il TAP della creatura stessa.
  • Rigenerazione (Regeneration): [costo generico]: Rigenera [permanente]. Ogniqualvolta una creatura subisce un danno pari o superiore alla sua costituzione, quella creatura muore e finisce nel cimitero del suo proprietario. L'abilità di rigenerazione permette di negare un effetto di distruzione che ha per bersaglio il permanente, sia che derivi da magie o abilità sia a causa del danno subito, nel turno in cui viene attivata. Per far questo è richiesto un costo di qualsiasi tipo, spesso in mana, riportato nel testo della carta che riporta l'abilità Rigenerazione. Quando una creatura viene distrutta e di conseguenza rigenerata deve essere TAPpata e rimossa dal combattimento. Non c'è limite alle volte in cui una creatura può essere rigenerata in un turno, ovviamente finché il suo controllore ha la possibilità di pagare il costo di rigenerazione; è possibile rigenerare una creatura anche se è stata TAPpata da un precedente uso di quest'abilità, nel qual caso rimane TAPpata. Possono essere rigenerati anche altri permanenti, che vengono TAPpati.
  • Tocco Letale (Deathtouch): le creature che subiscono danni da una creatura con tocco letale, vengono distrutte.
  • Travolgere (Trample): le creature con questa abilità, se vengono bloccate, dopo aver inflitto il danno alle creature bloccanti possono infliggere danno al giocatore in difesa o a un planeswalker da lui controllato pari alla differenza tra la forza della creatura attaccante e la costituzione dell creatura bloccante (Per esempio, dopo un combattimento tra un creatura attaccante con forza 6 e la creatura bloccante con costituzione 2, il giocatore in difesa o il planeswalker perde 4 punti vita).
  • Velo (Shroud): Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilità. I permanenti con Velo non possono essere bersagliati da nessun giocatore, nemmeno dal proprio controllore.
  • Volare (Flying): le creature con questa abilità possono essere bloccate solo da altre creature che abbiano anch'esse Volare (o Raggiungere).

Altre abilità[modifica | modifica sorgente]

  • Affinità (Affinity): Giocare questa magia costa 1 in meno per ogni [nome] che tu controlli. Le magie con questa abilità costano 1 mana incolore in meno per essere giocate per ogni [nome] che controlli. Esempio: se una magia creatura costa 5 mana incolori ed ha affinità con le isole, il suo costo di lancio sarà ridotto di 1 mana incolore per ogni isola controllata da quel giocatore nel momento in cui egli gioca la magia. Sono stati creati interi mazzi basati su questa abilità, gli Affinity.
  • Aggirare (Flanking): Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno. Da notare che la penalità di -1 alla costituzione della creatura è fatale per tutte le creature che posseggono 1 solo punto in costituzione. In particolare, questa penalità obbliga a mettere nel cimitero anche le creature indistruttibili, in quanto non è un effetto di distruzione né un danno letale. Se la creatura bloccante ha protezione dalla creatura con l'abilità Aggirare la penalità verrà inflitta comunque.
  • Annientatore (Annihilator): Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica [X] permanenti. [X] è un numero indicato su ogni creatura con Annientatore. I permanenti vanno sacrificati prima della dichiarazione delle creature bloccanti, quindi se il giocatore in difesa sacrifica in questo modo delle creature, queste non potranno partecipare al combattimento in corso bloccando le creature attaccanti, in quanto già morte. L'abilità appare per la prima ed unica volta nell'espansione Ascesa degli Eldrazi.
  • Apparire (Evoke): Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco. Tendenzialmente il costo in mana di quest'abilità è inferiore al costo di lancio della magia, poiché quest'abilità è sempre accompagnata da una seconda abilità innescata dall'entrata in gioco o l'uscita dal gioco della stessa carta. In pratica l'abilità Apparire serve a sviluppare unicamente l'effetto della seconda abilità a lei correlata, riducendo l'utilità totale della carta, ma pagando un costo di lancio inferiore a quello base della magia. Appare la prima volta nell'espansione Lorwyn.
  • Arma vivente (Living weapon): abilità presente su alcuni Artefatti Equipaggiamento dell'espansione Mirrodin Assediato appartenenti alla divisione di Phyrexia. Quando entrano in gioco, si mette sul campo di battaglia una pedina creatura 0/0 Microbo nera a cui vengono assegnate; quando si equipaggiano ad altre creature, la pedina viene distrutta.
  • Armatura Totem (Totem Armor): Se la creatura incantata da un'Aura con Armatura Totem viene distrutta, il suo controllore invece rimuove tutti i danni da essa e distrugge l'Aura. L'abilità finora è apparsa solo su un ciclo di nove Aure e su una creatura dell'espansione Ascesa degli Eldrazi.
  • Assorbire (Absorb): Se una fonte sta per infliggere danno a questa [creatura o giocatore], previeni [x] di quei danni. Abilità comparsa solo una volta per il momento, in una carta della serie Visione futura. Il fatto stesso che la carta appartenga a questa serie fa presupporre che in futuro verranno pubblicate altre carte con quest'abilità.
  • Aumentare di livello (Level up): Una creatura con "Aumentare di livello" può essere potenziata pagando il costo di mana indicato sulla carta e mettendo dei segnalini livello sulla creatura stessa, ad ogni segnalino livello aggiunta la creatura può vedere le proprie caratteristiche cambiare, come ad esempio la forza o la costituzione, ma può anche acquisire nuove abilità. Si può aumentare di livello solo nel proprio turno, quando si potrebbe giocare una stregoneria, ma anche più volte per turno. Si può aumentare di livello anche nel turno stesso in cui la carta entra in gioco.
  • Avvelenare (Poisonous): Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore prende [X] segnalini veleno. Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita.
  • Avvizzire (Wither): Le creature con avvizzire fanno il loro danno da combattimento sotto forma di segnalini -1/-1, che sono permanenti. Le carte con quest'abilità sono dell'espansione Landa Tenebrosa e dell'espansione Vespro. Notare come una creatura che in questo modo abbia costituzione pari o inferiore a zero muoia (anche se è indistruttibie). I danni inflitti a giocatori verranno invece inflitti normalmente.
  • Battaglione (Batallion): Introdotta per la prima volta nell'espansione Irruzione, la parola chiave Battaglione compare solo sulle creature ed è seguita da un effetto diverso per ogni creatura su cui è stampata. Tale abilità si attiva se la creatura che la possiede ed almeno altre due creature controllate dallo stesso giocatore attaccano tutte insieme.
  • Battersi (Champion): Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un [nome] che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco. Quando viene giocata una magia creatura con questa abilità deve essere sacrificata a meno che il suo proprietario non rimuova dal gioco un [nome]. Quando la creatura con l'abilità Battersi esce dal gioco, viene rimesso in gioco il [nome] sotto il controllo del rispettivo proprietario.
  • Battibaleno (Split second): Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana. Quest'abilità in pratica rende impossibile qualsiasi risposta alla magia appena giocata. Per esempio, essa non può essere neutralizzata e i suoi effetti non possono essere in qualche modo prevenuti tramite una seconda magia. Appare la prima volta nell'espansione Spirale Temporale
  • Branco (Banding): Quest'abilità permette al controllore di un gruppo di creature in attacco o in difesa di assegnare a piacere i danni inflitti a queste creature. In sostanza egli decide come distribuire tra queste creature i danni inflitti dalle creature del giocatore avversario. Se il branco è in fase di attacco è possibile aggiungere al branco anche una creatura che non possiede quest'abilità, mentre se alla difesa è assegnata anche solo una creatura con quest'abilità basta per far sì che tutte le creature in difesa vengano considerate come branco. Se tutte le creature appartenenti al branco condividono una stessa abilità, come può essere Travolgere, allora il branco mantiene quella stessa abilità, ma basta che una sola delle creature non abbia l'abilità in questione per far sì che anche le altre la perdano (nel caso di Travolgere, nessuna creatura del branco, anche se dotata di quest'abilità, infliggerà i danni in avanzo al giocatore in difesa).
  • Bushido : Quando blocca o viene bloccata, prende +[X]/+[X] fino alla fine del turno. In questa caso la X è un valore già predefinito e stampato sulla carta. Abilità presente nel blocco Kamigawa.
  • Cangiante (Changeling): Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento. Ciò significa che può essere inclusa in effetti di magie o abilità che pretendono solo determinati tipi di creature. Appare la prima volta nell'espansione Lorwyn.
  • Cascata (Cascade): Quando giochi questa magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. L'abilità compare per la prima volta nell'espansione Rinascita di Alara.
  • Cavalierato (Horsemanship): Le creature con questa abilità non possono essere bloccate se non da creature con cavalierato. Quest'abilità era presente unicamente nel set: "Portal: Three Kingdoms", nato e prodotto per il mercato del Profondo Oriente.
  • Ciclo (Cycling): [costo aggiuntivo], Scarta questa carta: Pesca una carta. Le magie con quest'abilità possono essere scartate dalla propria mano, in qualsiasi momento in cui si abbia la priorità, e pagare il costo aggiuntivo per pescare una carta. Esistono varianti come Cicloterra (ciclopianura, cicloisola, ciclopalude, ciclomontagna e cicloforesta), Ciclomago e Ciclotramutante che consentono di passare in rassegna il grimorio per cercare quel tipo di carta anziché pescare una carta dal grimorio.
  • Cifrare (Cipher): Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana. Introdotta per la prima volta nell'espansione Irruzione, quest'abilità è presente in diverse magie di tipo Istantaneo o Stregoneria. Dopo che la magia con Cifrare si risolve, (e avviene quindi il suo effetto), è possibile esiliarla invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. In questo caso viene "codificata" su una creatura controllata da quel giocatore, che potrà rilanciarla senza doverne pagare il costo di mana ogni volta che la creatura scelta danneggerà un giocatore in combattimento.
  • Conferire (Bestow): Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata ad una creatura. Introdotta nell'espansione Theros, le creature con l'abilità Conferire possono essere giocate, pagando il dato costo alternativo, come incantesimi anziché come creature, e venire perciò assegnate ad un'altra creatura che beneficierà dei loro effetti; da notare che in questa fase la creatura con Conferire non è considerata creatura, ma solamente Incantesimo. Quando la creatura incantata muore, la creatura-incantesimo non viene messa al cimitero come di norma, ma ritorna ad essere una creatura normale.
  • Convocazione (Convoke): Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di 1 o di un mana del colore di quella creatura. Ai fini del funzionamento di quest'abilità TAPpare una creatura equivale ad attingere mana per pagare il costo di lancio di una magia. In ogni caso, bisogna assicurarsi che il costo in mana colorato venga adeguatamente pagato, o attingendo mana o TAPando delle creature di quel colore.
  • Cospirare (Conspire): Quando una carta con Cospirare viene giocata, il suo controllore può decidere di TAPpare due creature STAPpate che controlla che condividano almeno un colore con quella carta. Se lo fa, la carta con Cospirare viene copiata una volta, e il suo controllore può scegliere nuovi bersagli per la copia.
  • Cromia (Chroma): Una carta con l'abilità Cromia ha una particolare abilità il cui effetto dipenderà direttamente dal numero di simboli di mana di un determinato colore che compaiono sulle carte nella mano del suo controllore o sul suo campo di battaglia. Per esempio, una Stregoneria con Cromia può recitare: Metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio, dove X è pari al numero di simboli di mana bianco sulle carte nella tua mano.
  • Destino (Fateseal): Guarda le prime [X] carte del grimorio di un avversario, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al grimorio di quel giocatore e le altre in cima in qualsiasi ordine. Abilità comparsa solo una volta per il momento, in due carte della serie Visione futura. Il fatto stesso che la carta appartenga a questa serie fa presupporre che in futuro verranno pubblicate altre carte con quest'abilità. Generalmente questa abilità si innesca appena la magia con destino viene giocata (quando "entra in gioco" per una creatura, quando si risolve per una normale magia).
  • Determinazione (Hellbent): Abilità attivata dalla condizione "fintanto che non hai carte in mano". Non ha un effetto generico, piuttosto ogni magia provvista di quest'abilità da origine ad effetti totalmente disgiunti dalle altre.
  • Dissotterrare (Unearth): [Costo di mana] Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.
  • Divorare (Devour): Seguito da un numero [X]. Quando la creatura con Divorare entra gioco, si possono sacrificare un qualsiasi numero di creature. La creatura con Divorare prende [X] segnalini +1/+1 per ogni creatura sacrificata in questo modo.
  • Dominio (Domain): Le carte con dominio hanno un'abilità legata al numero di tipi di Terre base che hai in gioco. I tipi di Terra base sono: Montagna, Foresta, Pianura, Isola e Palude. L'abilità compare per la prima volta nell'espansione Conflux.
  • Dragare (Dredge): Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente [X] carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta. Quest'abilità compare per la prima volta nell'espansione Ravnica: Città delle Gilde, ed è tipica della gilda Golgari. Su quest'abilità si basa un'intera tipologia di mazzi, chiamati appunto Dredge, che puntano a riempire il proprio cimitero per poi giocare le carte da esso.
  • Eco (Echo): All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco. Questa abilità obbliga il controllore della creatura con Eco a pagare il costo aggiuntivo di Eco il primo mantenimento seguente il turno in cui quella creatura è entrata in gioco. Il giocatore in questione può decidere di non pagare il costo di Eco (o perché non può o perché non vuole) e in questo caso la creatura viene sacrificata.
  • Epopea (Epic): Per il resto della partita, non puoi giocare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilità epopea. Quest'abilità era presente unicamente in cinque carte dell'edizione Liberatori di Kamigawa; tutte e cinque erano magie Stregoneria ed erano ognuna di uno dei cinque colori.
  • Eroismo (Heroic): Introdotta nell'espansione Theros e tipica delle creature, l'abilità Eroismo permette di attivare determinati effetti se la creatura stessa è bersaglio di una magia lanciata dal suo controllore. L'abilità innescata è differente per ogni creatura con Eroismo.
  • Esaltato (Exalted): Se una creatura che controlli attacca da sola prende +1/+1 fino alla fine del turno. L'effetto può essere diverso come legame vitale. Più effetti Esaltato sono cumulativi.
  • Estorsione (Extort): Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare [mana ibrido bianco/nero]. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita. Introdotta per la prima volta nell'espansione Irruzione, quest'abilità è presente sui permanenti e permette di pagare un mana bianco o nero aggiuntivo al momento del lancio di una magia, e "rubare" quindi in questo modo un punto vita agli avversari. Ogni volta che una nuova magia viene lanciata il giocatore può attivare l'abilità una volta per ogni permanente con Estorsione che possiede, a condizione di pagare un mana bianco o nero per ogni attivazione.
  • Esumare (Delve): Puoi rimuovere dal gioco un qualsiasi numero di carte dal tuo cimitero quando giochi questa magia. Costa 1 in meno per essere giocata per ogni carta rimossa in questo modo. Essendo un'abilità molto utile, il costo di mana delle creature con Esumare è molto più alto rispetto al normale. Abilità comparsa solo una volta per il momento, in tre carte della serie Visione futura. Il fatto stesso che le carte appartengano a questa serie fa presupporre che in futuro verranno pubblicate altre carte con quest'abilità.
  • Evanescenza (Vanishing): Questo permanente entra in gioco con X segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo. Quest'abilità fa sì che un permanente lasci il gioco automaticamente dopo X numero di turni sotto il tuo controllo. Siccome l'abilità fa uso di segnalini può essere accompagnata da una seconda abilità che permette di ottenere effetti aggiuntivi rimuovendo segnalini tempo, aumentando l'utilità della magia ma riducendone il tempo di vita.
  • Evoluzione (Evolve): Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Introdotta per la prima volta nell'espansione Irruzione, è presente solo sulle creature. Ogni creatura dotata di quest'abilità si "evolve" guadagnando un segnalino +1/+1 ogni volta che un'altra creatura che abbia forza o costituzione superiori ad essa entra nel campo di battaglia sotto il controllo dello stesso giocatore.
  • Fase (Phasing): Quest'abilità può essere applicata a qualsiasi permanente. All'inizio dell'interfase di STAP tutti i permanenti con l'abilità Fase scompaiono, mentre i permanenti con l'abilità Fase che erano scomparsi il turno precedente riappaiono. In sostanza un permanente con quest'abilità rimane in gioco a turni alterni, da un'interfase di STAP all'altra. Mentre il permanente non è in gioco tutti gli effetti che dipendono da esso vengono disattivati e, se è possibile, riprendono a funzionare al momento della sua ricomparsa. Quando il permanente riappare sul campo di gioco conserva tutti gli eventuali segnalini e/o incantesimi che aveva nel momento in cui è scomparso. Un permanente appena riapparso non soffre di debolezza da evocazione.
  • Flashback (Flashback): Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco. Le magie dotate di quest'abilità possono essere giocate due volte: una prima volta al momento del loro lancio ed una seconda volta quando si trovano nel cimitero, a discrezione del giocatore. Per giocare la magia dal cimitero è necessario pagare il costo aggiuntivo indicato nell'abilità e poi rimuovere la carta dal gioco come parte della risoluzione. Nelle vecchie edizioni del blocco Odissea quest'abilità era accompagnata dal disegno di una lapide posto nell'angolo in alto a sinistra, a fianco al nome della carta. Questa peculiarità è andata però perduta nelle ultime edizioni.
  • Follia (Madness): Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero. Quando una carta viene scartata, di norma finisce nel cimitero del suo proprietario. L'abilità Follia permette invece di mettere in gioco quella carta invece che nel cimitero, nell'eventualità che un'abilità/effetto la faccia scartare. Il costo in mana dell'abilità Follia è generalmente inferiore rispetto al costo di lancio della magia, poiché mettere in gioco una magia in questa maniera è più improbabile.
  • Fortificare (Fortify): [X]: Assegna a una terra bersaglio che controlli. Fortifica solo in ogni momento in cui potresti giocare una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e rimane in gioco se la terra lascia il gioco. Quest'abilità funziona alla stessa maniera dell'abilità Equipaggiare, con la differenza che è possibile fortificare una carta Terra invece che una carta Creatura. Pagando il costo di fortificazione si aggiungono le abilità della carta alla Terra fortificata. Abilità comparsa solo una volta per il momento, in una carta della serie Visione futura. Il fatto stesso che la carta appartenga a questa serie fa presupporre che in futuro verranno pubblicate altre carte con quest'abilità.
  • Frenesia (Frenzy): Ogniqualvolta [nome] attacca e non viene bloccato, prende +[X]/+0 fino alla fine del turno. Abilità comparsa solo una volta per il momento, in una carta della serie Visione futura. Il fatto stesso che la carta appartenga a questa serie fa presupporre che in futuro verranno pubblicate altre carte con quest'abilità.
  • Furia (Rampage): Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, prende +[X]/+[X] fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca oltre la prima.
  • Fusione (Fuse): Puoi lanciare una o entrambe le metà di questa carta dalla tua mano. Abilità introdotta nell'espansione Labirinto del Drago presente solo sulle carte split dell'espansione. Consente di giocare contemporaneamente entrambe le metà di una carta split dalla mano se si ha la possibilità di pagarne il costo di mana.
  • Grido di Guerra (Battle cry): quando una creatura con Grido di Guerra attacca, ogni altra creatura attaccante prende un bonus di +1/0 fino alla fine del turno.
  • Immortale (Undying): Introdotta nell'espansione Ascesa Oscura, Immortale è un'abilità innescata. Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini +1/+1, rimettilo sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.
  • Impeto Sanguinario (Bloodrush): Introdotta per la prima volta nell'espansione Irruzione, Impeto sanguinario è una parola chiave seguita da un'abilità diversa per ogni creatura su cui è stampata. Pagando un dato costo di mana è possibile scartare dalla mano la creatura dotata dell'abilità e "trasferire" la sua forza/costituzione e le sue abilità statiche su una creatura in gioco, purché questa stia attaccando l'avversario. Ad esempio se una creatura con forza/costituzione pari a 3/3 attacca l'avversario, ed il suo controllore scarta dalla propria mano una creatura 3/2 con l'abilità Travolgere (pagando il costo di attivazione di Impeto Sanguinario di quella carta), la creatura attaccante diventerà una creatura 6/5 con Travolgere fino alla fine del turno, mentre la creatura scartata finirà direttamente nel cimitero, non essendo in effetti mai scesa nel campo di battaglia.
  • Imprimere (Imprint): L'abilità Imprimere, esclusiva delle magie Artefatto, fa sì che quando questa magia entra in gioco venga ad essa impressa una seconda magia, che può trovarsi in mano, in gioco o nel cimitero. La seconda magia viene rimossa dal gioco come parte del costo dell'abilità Imprimere. La magia Artefatto a cui è impressa un'altra magia generalmente permette di replicare più volte quella magia, di attingere mana del colore della magia impressa o ne copia alcune abilità.
  • Incanalare (Channel): L'abilità, posseduta unicamente da alcune magie Creatura della serie Liberatori di Kamigawa, permette di pagare un costo in mana e scartare la creatura con Incanalare per ottenere un effetto secondario. Questo effetto varia da carta a carta ed è tipico un effetto di prevenzione, potenziamento, di neutralizzazione o altro. Quest'abilità è molto importante poiché permette di "tramutare" una magia Creatura in una magia Istantaneo.
  • Indistruttibile (Indestructible): Presente fin dalle prime edizioni, quest'abilità è stata definita da una parola chiave solo a partire dall'espansione Magic 2014. Una creatura indistruttibile non viene messa al cimitero in seguito a danni letali, né in seguito ad effetti di distruzione diretta.
  • Infettare (Infect): Introdotta in Cicatrici di Mirrodin, somma gli effetti di Avvelenare e di Avvizzire. La creatura dotata di questa abilità infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.
  • Innesto (Graft): Questa creatura entra in gioco con [X] segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova. Quest'abilità era presente solo in alcune creature Blu e Verdi del set Discordia e in una terra non base del set Visione Futura. Le creature che possedevano quest'abilità erano tutte 0/0, cosicché lo spostamento di tutti i segnalini ne causava la morte istantanea.
  • Intrecciare (Entwine): Abilità posseduta solo da quelle magie Istantaneo e Stregoneria che permettono al controllore di scegliere tra due o più effetti al momento del lancio. Pagando il costo dell'abilità Intrecciare in aggiunta al costo di lancio della magia è possibile giocare tutti gli effetti della magia senza doverne scegliere alcuni in particolari.
  • Ispirazione: quest'abilità permette di attivare un effetto ogniqualvolta che la creatura viene STAPpata
  • Magnificenza (Grandeur): Quest'abilità è stata stampata, per ora, solo su cinque carte Creatura Leggendaria della serie Visione futura, ognuna delle quali era di uno dei cinque colori. Permette di ottenere un effetto particolare scartando dalla propria mano un'altra carta che porta lo stesso nome della carta con l'abilità Magnificenza.
  • Mangiacarogne (Scavenge): seguito da un costo di mana. Introdotta nell'espansione Ritorno a Ravnica, quest'abilità permette, attraverso il pagamento di un costo di attivazione, di esiliare la creatura dotata dell'abilità a condizione che si trovi nel cimitero. Una creatura sotto il controllo del giocatore, quindi, può ricevere un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza della creatura esiliata. L'abilità può essere attivata solo quando al giocatore sarebbe possibile lanciare una stregoneria, quindi solo durante la fase principale del giocatore, e solo se non ci sono altre magie o abilità sulla pila.
  • Mantenimento Cumulativo (Cumulative upkeep): All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso. Da notare che il mantenimento cumulativo aumenta in maniera lineare: alla fase di mantenimento del turno successivo all'entrata in gioco del permanente deve essere pagato una volta il costo di mantenimento cumulativo, al secondo turno deve essere pagato due volte, al terzo tre e così via.
  • Metallurgia (Metalcraft): Differisce da creatura a creatura; fornisce un effetto extra ai permanenti nel caso in cui si controllino tre o più artefatti. Introdotta con Cicatrici di Mirrodin.
  • Metamorfosi (Morph): Abilità introdotta nell'espansione Assalto. Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando 3. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi. La creatura in Metamorfosi è una creatura 2/2 senza colore ne abilità. Può essere messa in gioco come tale pagando 3 mana di qualsiasi colore e poi girata a faccia in su pagandone il costo di Metamorfosi. La creatura può essere girata a faccia in su in qualsiasi momento sia possibile giocare un istantaneo. A volte una creatura con l'abilità Metamorfosi possiede un'altra abilità che si innesca con il girare la carta.
  • Miracolo (Miracle): Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di miracolo se è la prima carta che peschi durante questo turno. Compare per la prima volta nell'espansione Ritorno di Avacyn, e permette di pagare un costo inferiore per l'evocazione di una Stregoneria se è la prima carta pescata dal giocatore nel suo turno, e solo se decide di giocarla appena pescata.
  • Modulare X (Modular): Entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio. Il valore X è già stampato su ciascuna carta ed è un numero che va da 1 a 6. Abilità presente solo in alcune carte Creatura Artefatto del blocco Mirrodin.
  • Morboso (Morbid): introdotta con l'espansione Innistrad, si differenzia da magia a magia. Fornisce un effetto di potenziamento extra alla magia nel caso in cui sia morta una creatura nel turno in cui è stata giocata: che essa sia appartenuta o meno al giocatore che lancia la magia è irrilevante.
  • Mostruosità X (Monstrosity): Se questa creatura non è mostruosa, metti X segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa. Una creatura con l'abilità Mostruosità può, pagando un dato costo di mana, ricevere X segnalini +1/+1: ciò la rende "mostruosa" (effetto con la pura funzione di impedire ulteriori attivazioni dell'abilità), e lo rimane fintanto che resta in campo, anche nel caso in cui perdesse i segnalini. Spesso le creature dotate dell'abilità hanno altre abilità utilizzabili proprio quando diventano mostruose.
  • Muta-Anima (Soulshift): Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a [X] presente nel tuo cimitero. L'abilità era presente solo in alcune carte Creatura del blocco Kamigawa.
  • Multipotenziamento (Multikicker): Puoi pagare un'addizionale [costo] un qualunque numero di volte quando giochi questa carta. Una carta con Multipotenziamento ha in genere un effetto, che si attiva quando la carta entra in gioco, che viene copiato un numero di volte pari a quante volte il suo controllore ha pagato [costo]. Compare per la prima volta nell'espansione Worldwake.
  • Nascondiglio (Hideaway): Questa terra entra in gioco TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, rimuovine una dal gioco a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio. Abilità presente solo in cinque terre non base della serie Lorwyn. Quest'abilità è accompagnata da una seconda abilità attivata che permette di giocare la carta rimossa senza pagarne il costo di mana quando si verifica una determinata situazione.
  • Ninjutsu (Ninjutsu): [costo in mana], Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli: Metti in gioco questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante. Permette di sostituire una creatura attaccante con un'altra in possesso dell'abilità Ninjutsu, prima che essa infligga il suo danno al giocatore in difesa. Sarà dunque la creatura appena messa in gioco a infliggere il proprio danno da combattimento. Quest'abilità è sempre accompagnata da una seconda abilità che si innesca quando la creatura infligge danno al giocatore in difesa. È apparsa come abilità di alcune carte Creatura blu o nere, di sottotipo Ninja, della serie Traditori di Kamigawa.
  • Obolo (Offering): Puoi giocare questa carta in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo, sacrificando un [tipo di creatura] e pagando la differenza di costo di mana tra questa e il [tipo di creatura] sacrificato. Il costo di mana comprende il colore. Una magia Creatura con l'abilità Obolo può essere giocata come se fosse in possesso dell'abilità Lampo ma solo se viene sacrificata una seconda creatura del tipo riportato nel testo dell'abilità. Si deve pagare il costo di lancio della magia con l'abilità Obolo ma si considera quindi pagato un totale di costo in mana pari al costo di lancio del permanente sacrificato. Quest'abilità era posseduta da cinque carte Creatura Leggendaria, ognuna di uno dei cinque colori, denominate Patrono, pubblicate nella serie Traditori di Kamigawa.
  • Ombra (Shadow): Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con Ombra.
  • Ora fatidica (Fateful hour): compare in Ascesa Oscura, e ha effetti diversi a seconda della magia; si attivano quando il giocatore ha cinque punti vita o meno.
  • Parentela (Kinship): Abilità riservata ad alcune creature dell'espansione Aurora. Parentela significa All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la carta in cima al tuo grimorio. Se essa condivide almeno un tipo di creatura con [Creatura con Parentela], puoi rivelarla. Se lo fai, [effetto]. Ogni creatura con Parentela ha un differente [effetto] che si attiva in questo modo.
  • Persistere (Persist): Abilità riservata ad alcune creature delle espansioni Landa Tenebrosa o Vespro. Quando una creatura con persistere viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1 viene rimessa in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1. Quindi per poter riattivare nuovamente l'abilità persistere è necessario rimuovere il segnalino appena assegnato altrimenti se la creatura finirà di nuovo nel cimitero col segnalino -1/-1 l'abilità persistere non si riattiverà.
  • Popola (Populate): Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli. Introdotta per la prima volta nell'espansione Ritorno a Ravnica, quest'abilità permette di duplicare una pedina sotto il controllo del giocatore. Non ha effetto se il giocatore che usa l'abilità non controlla pedine.
  • Potenziamento (Kicker): Puoi spendere [costo in mana] addizionale mentre giochi questa magia. In genere le carte con costo di potenziamento permettono di giocare una carta con dei bonus/effetti aggiuntivi. Per esempio, una carta Creatura che entra con un costo di potenziamento pagato potrebbe entrare in gioco con dei segnalini +1/+1 su di essa o con abilità aggiuntive, come Volare o Travolgere. Il costo di potenziamento deve essere pagato in aggiunta al costo di lancio nel momento in cui si gioca la magia. Alcune carte posseggono più di un costo di potenziamento; in questo caso essa entrerà in gioco con tutti i bonus per i quali è stato pagato il potenziamento.
  • Predatore (Prowl): L'abilità è presente solo in alcune creature dell'espansione Aurora. Una creature con Predatore [costo] può essere giocata a [costo], inferiore al suo costo di mana, se in quello stesso turno una creatura dello stesso controllore di tipo Farabutto o di un altro tipo indicato sulla carta ha inflitto danno ad un avversario.
  • Previsione (Forecast): Pagando il costo di previsione e rivelando la carta dalla propria mano è possibile ottenere degli effetti descritti nella carta stessa. Utilizzare quest'abilità non fa scartare la carta rivelata, come succede invece con l'abilità Incanalare. L'abilità riporta inoltre la seguente digitazione: Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.
  • Profetizzare (Scry): Guarda le prime [X] carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.
  • Proliferare (Proliferate): Quando lanci questa magia, scegli un qualsiasi numero di giocatori e/o permanenti con un segnalino su di essi. Aggiungi un altro segnalino dello stesso tipo. Compare in Cicatrici di Mirrodin.
  • Propagazione (Ripple): Quando giochi questa magia, puoi rivelare le prime [X] carte del tuo grimorio. Puoi giocare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome di questa magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. Abilità posseduta da poche carte dell'espansione Ondata glaciale.
  • Provocazione (Provoke): Quando questa creatura attacca, puoi decidere che una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa STAPpi e la blocchi se può farlo. Quando una creatura attaccante ha l'abilità Provocazione il giocatore in attacco può decidere che una delle creature controllate dal giocatore in difesa venga assegnata a difendere. Se la creatura è al momento TAPpata viene automaticamente STAPpata.
  • Radianza (Radiance): Abilità posseduta da alcune carte della serie Ravnica: Città delle Gilde. Quest'abilità permetteva di bersagliare un permanente con un effetto particolare, per poi estendere quell'effetto a tutti i permanenti dello stesso tipo, a patto che condividano almeno un colore con il permanente bersagliato.
  • Recupero (Recover): Quando una creatura viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi spendere [costo aggiuntivo]. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, rimuovi dal gioco questa carta. Abilità apparsa solo in alcune carte della serie Ondata Glaciale.
  • Replicare (Replicate): Quando giochi questa magia, copiala ogni volta che paghi il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie. Abilità apparsa solo in alcune carte della serie Patto delle Gilde.
  • Rievocare (Retrace): Una carta con l'abilità Rievocare può essere giocata anche mentre si trova nel cimitero del suo proprietario scartando dalla mano una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi. Se è un'istantaneo, è possibile giocare la carta con rievocare anche nel turno (ovviamente sempre pagando gli eventuali costi) dell'avversario.
  • Rinforzare (Reinforce): L'abilità è presente dall'espansione Aurora. Una carta con Rinforzare [X] ha un effetto che può essere attivato pagando [costo] mentre la carta si trova nella mano del suo proprietario. Se il suo proprietario paga [costo], la carta viene messa nel cimitero e il suo controllore può posizionare su una creature bersaglio [X] segnalini +1/+1.
  • Ripresa (Rebound): Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana. L'abilità è apparsa nell'espansione Ascesa degli Eldrazi.
  • Riscatto (Buyback): Puoi pagare [costo generico] addizionale mentre giochi questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve. Quando una magia si risolve, di norma, finisce nel cimiero. Se viene pagato il costo di riscatto, quella magia torna invece in mano al suo controllore.
  • Scambio d'aura (Aura swap): [costo in mana]: Scambia quest'Aura con una carta Aura nella tua mano. Permette di scambiare simultaneamente due carte Incantesimo - Aura, di cui una si trova in gioco, assegnata ad un permanente, e l'altra nella mano del giocatore che controlla l'Aura in gioco. Al momento della risoluzione se l'Aura in mano al giocatore non può essere assegnata al permanente a cui è assegnata l'Aura con Scambio d'aura, non accade nulla. Abilità comparsa solo una volta per il momento, in una carta della serie Visione futura. Il fatto stesso che la carta appartenga a questa serie fa presupporre che in futuro verranno pubblicate altre carte con quest'abilità.
  • Scatenare (Unleash): Puoi far entrare in gioco questa carta con un segnalino +1/+1 su di essa. Non può bloccare fintanto che ha segnalini +1/+1. Introdotta nell'espansione Ritorno a Ravnica, quest'abilità permette di mettere in gioco una creatura con un segnalino +1/+1 su di sé, ma finché possiede segnalini di tale tipo la creatura non potrà bloccarne altre in combattimento. Questa regola si applica anche ai segnalini +1/+1 aggiunti in altri modi su di essa.
  • Scontrarsi (Clash): Scontrati con un avversario. Se vinci... L'abilità scontrarsi genera un sotto duello all'interno del gioco. Il controllore della magia o abilità che genera lo scontro sceglie un avversario con cui scontrarsi (quest'effetto non bersaglia l'avversario). Entrambi i giocatori rivelano poi la prima carta del loro grimorio: vince lo scontro il giocatore che ha rivelato una carta con costo in mana convertito maggiore. Non esistono casi di pareggio o perdita: uno scontro può essere solo vinto, nel qual caso si verifica un effetto aggiuntivo descritto nella magia o abilità con scontrarsi. Poi, seguendo l'ordine del turno, a partire dal giocatore che gioca il turno in cui si è verificato lo scontro (il quale non è necessariamente il giocatore che controlla la magia con scontrarsi), i giocatori decidono se lasciare la carta rivelata in cima al grimorio oppure metterla in fondo allo stesso. Nel calcolo del costo in mana convertito è necessario ricordare che carte senza costo in mana, come sono le terre, hanno costo in mana convertito pari a 0 e che una variabile X si considera come uno 0. È bene ricordare anche che nel caso di carte split bisogna calcolare ogni costo in mana convertito finale della carta; questo è importante perché potrebbe dare luogo ad una vittoria contemporanea di entrambi i giocatori.
  • Sete di sangue (Bloodthirst): Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con [X] segnalini +1/+1.
  • Soglia (Threshold): Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. Abilità esclusiva del blocco Odissea, soglia è un'abilità innescata dalla presenza di sette o più carte nel cimitero del suo controllore. Soglia permette ad una carta di generare effetti aggiuntivi.
  • Solarizzazione (Sunburst): Questa carta entra in gioco con un segnalino [segnalino] su di essa per ogni colore di mana usato per pagarne il costo. Solarizzazione viene applicata al momento della risoluzione di una magia. Quest'abilità distingue il tipo di magia al momento della sua risoluzione: magie artefatto non creatura entreranno in gioco esclusivamente con segnalini carica su di essi mentre magie creatura artefatto entreranno in gioco esclusivamente con segnalini +1/+1 (l'abilità ignora altre abilità già attive che aggiungono o sottraggono il tipo Creatura alla magia giocata). Viene tenuto il conto di quanti colori è il mana speso per giocare la magia, non di quanti mana colorati vengono spesi per giocarla. Un artefatto con solarizzazione giocato pagando un mana blu, uno verde e uno nero entrerà in gioco con tre segnalini carica su di esso; se lo stesso artefatto venisse giocato spendendo tre mana blu entrerebbe in gioco con un solo segnalino carica su di esso. Per tale motivo l'abilità non si applica se la magia entra in gioco in un modo alternativo che non sia l'essere giocata dalla mano.
  • Sospendere (Suspend): Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare [costo generico] e rimuoverla dal gioco con [X] segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.
  • Sovraccarico (Overload): seguito da un costo di mana. Apparsa nell'espansione Ritorno a Ravnica, quest'abilità è tipica delle magie Stregoneria e Istantaneo a bersaglio singolo. Al momento del lancio della magia il giocatore ha la possibilità di pagare un costo superiore, indicato accanto alla parola Sovraccarico: in questo caso, la magia verrà indirizzata a tutti i permanenti possibili anziché ad uno solo.
  • Spazzar via (Sweep): Abilità comparsa per quattro volte nel blocco Kamigawa. Consiste nel riprendere in mano un qualsiasi numero di terre, per ogni terra ripresa in mano si attiva un'abilità: ad esempio per ogni pianura ripresa in mano la creatura con spazzar via prende +1/+1 fino alla fine del turno.
  • Svanire (Fading): Questa creatura entra in gioco con X segnalini svanire. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino svanire da questa creatura, se non puoi farlo, sacrificala.
  • Sviluppo (Amplify): seguito da un numero (X). Le creature con questa abilità entrano in gioco con un numero (X) di segnalini +1/+1 per ogni carta dello stesso tipo della carta giocata,che riveli dalla tua mano. Esempio: una Creatura di tipo Bestia con Sviluppo 2 entrerà in gioco con due segnalini +1/+1 per ogni carta bestia che riveli dalla tua mano.
  • Tempesta (Storm): Quando giochi questa magia, copiala per ogni magia giocata prima in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.
  • Tempesta sepolcrale (Gravestorm): quando una magia con tempesta sepolcrale si risolve, viene successivamente copiata X volte, dove X è il numero di permanenti che sono stati messi nel cimitero dal gioco nello stesso turno. È possibile scegliere nuovi bersagli per ogni copia.
  • Terraferma (Landfall): Con Terraferma si indica un tipo di abilità innescata che si attiva ogniqualvolta una Terra entra in gioco sotto il controllo del controllore del permanente con Terraferma. Ogni permanente con Terraferma ha poi una sua specifica abilità innescata in questo modo.
  • Tormentare (Haunt): è un'abilità innescata, che si attiva quando la creatura con Tormentare lascia il gioco. Invece che essere messa nel cimitero, essa viene rimossa dal gioco e viene assegnata a Tormentare un'altra creatura bersaglio. Le creature con Tormentare hanno di solito un'abilità che si attiva sia quando la creatura entra in gioco che quando la creatura che esse tormentano lo lascia.
  • Trasfigurare (Transfigure): seguito da un costo di mana. Quest'abilità è stata usata solo una volta in una carta dell'espansione Visione Futura. Si paga il costo di trasfigurare, si sacrifica la creatura con trasfigurare e si mette in gioco una creatura con costo di mana convertito pari a quella sacrificata. L'abilità può essere usata solo come una stregoneria.
  • Trasmutare (Transmute): seguito da un costo di mana. Dev'essere stato pagato il costo di trasmutare, dopodiché si scarta la carta con l'abilità di trasmutare e si cerca il proprio grimorio per una carta con costo di mana convertito pari a quello della carta scartata e la si prende in mano. L'abilità può essere usata solo come una stregoneria.
  • Trattenere (Detain): abilità introdotta nell'enspansione Ritorno a Ravnica, quest'abilità permette di "paralizzare" una creatura controllata dall'avversario, che non potrà né attaccare, né bloccare, né fare ricorso ad abilità attivate fino al turno successivo del giocatore che l'ha trattenuta.
  • Unione d'anime (Soulbond): quest'abilità permette di appaiare due creature spaiate tra di loro, in modo tale che ciascuna abbia uno stesso bonus, differente a seconda della creatura dotata di questa capacità. Compare per la prima volta in Ritorno di Avacyn.
  • Unire nell'arcano (Splice onto Arcane): seguito da un costo di attivazione. Le magie con Unire nell'Arcano possono essere rivelate, pagando un costo di attivazione, se il controllore sta giocando una magia Arcano. L'effetto della magia rivelata viene aggiunto a quello della magia Arcano, in modo che quando essa si risolve si ottiene l'effetto di entrambe le carte, ma solo la magia Arcano finisce nel cimitero, mentre quella unita torna nella mano del suo proprietario, pronta per essere giocata o unita nuovamente. Si possono unire un qualsiasi numero di magie con questa abilità a una magia Arcano.

Bibliografia[modifica | modifica sorgente]