Atreiu

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
bussola Disambiguazione – Se stai cercando la festa nazionale di Azione Giovani, vedi Azione_Giovani#Atreju.
bussola Disambiguazione – Se stai cercando il gruppo musicale statunitense, vedi Atreyu (gruppo musicale).
Atreiu
Universo La storia infinita
Nome orig. (Atréju)
Lingua orig. Tedesco
Autore Michael Ende
Interpretato da Noah Hathaway
Voce orig. Giorgio Borghetti
Sesso Maschio
Etnia Pelleverde

Atreiu o Atreyu (in lingua originale Atréju) è uno dei protagonisti del romanzo La storia infinita di Michael Ende, insieme con Bastiano, Fùcur, l'Infanta Imperatrice e Il Nulla. Appartiene al popolo dei Pelleverde e la prima parte del libro è quasi interamente dedicata al suo personaggio.

Descrizione[modifica | modifica sorgente]

Atreiu è un bambino Pelleverde di circa 10 anni (tredicenne però nel film di Wolfgang Petersen ); perciò, come tutti i membri del suo popolo, vive in una tenda, ha carnagione olivastra, occhi scuri che vedono fino all'orizzonte e capelli nero-azzurri corvini, che porta raccolti con strisce di cuoio in un ciuffo dietro la nuca. Le sue guance e la fronte sono dipinte di bianco con dei semplici ornamenti.
Indossa calzoni corti, scarpe di morbido cuoio e un mantello intessuto con pelle di bufalo, che gli lascia, però, il torso nudo. Il suo nome, nella lingua della sua gente, significa "Figlio di Tutti" e allude al fatto che Atreiu è orfano ed è stato allevato dall'intera tribù.

Ha un carattere fiero, ma non orgoglioso; dimostra grande coraggio, tenacia e generosità, tutte caratteristiche tipiche dei Pelleverde. È responsabile ed è l'immagine dell'amico fedele, che dà buoni consigli e che sa sempre cosa fare. È molto intelligente: infatti ragiona già come un adulto. È molto ammirato da tutti i Pelleverde, ma soprattutto da Bastiano. Spesso, durante il corso della storia, deve subire umiliazioni da Bastiano, che crede di aver creato lui Fantàsia e che vuole che tutti s'inginocchino al suo potere.

Le vicende di Atreiu[modifica | modifica sorgente]

L'infanzia di Atreiu[modifica | modifica sorgente]

Poco dopo essere venuto al mondo, Atreiu è rimasto orfano. I suoi genitori, infatti, sono stati uccisi da un Bufalo di Porpora. Da quel momento, il bambino è stato allevato da tutti gli uomini e le donne Pelleverde e, per questo, è stato chiamato Atreiu, che tradotto nella Grande Lingua significa Figlio di Tutti.
Prima che il Centauro Nero Cairone entrasse nella sua tenda, si stava preparando ad affrontare lui stesso un Bufalo di Porpora col cavallino Artax, per dimostrare alla sua gente di essere ormai un uomo.

La missione ovvero La chiamata di Atreiu[modifica | modifica sorgente]

Quando entra nella tenda di Atreiu, il Centauro Nero Cairone resta allibito: non riesce a credere che l'Infanta imperatrice voglia affidare l'AURYN e la Grande Ricerca (e con loro il destino di Fantàsia) a un bambino di 10 anni. Quello che ha davanti, tuttavia, è l'unico Atreiu in tutto il Mare Erboso. Il bambino chiede in modo diretto e spiccio al messaggero il motivo della sua visita. È infatti piuttosto stizzito poiché ha dovuto rinunciare a cacciare il Bufalo di Porpora e ora, perché si presenti una seconda occasione, dovrà aspettare un anno intero. Tuttavia, non appena comprende che la missione affidatagli è ben più difficile della caccia, accetta prontamente.
Dopo essersi congedato da Cairone, che gli ha lasciato l'AURYN, prepara il suo cavallo Artax con cui scambia un breve dialogo e si allontana, poco dopo, dal Mare Erboso. Non saluta nessuno, così da non perdere tempo prezioso, come consigliatogli dal Centauro Nero.

Sogni e totem[modifica | modifica sorgente]

La prima parte della Grande Ricerca non dà buoni frutti e si risolve più che altro in un lungo girovagare di Atreiu e Artax per le terre di Fantàsia, fra alberi cantanti, torri di vetro, case fiammeggianti e altipiani. Il bambino, però, è ossessionato da un incubo che lo perseguita.

Avendo rinunciato a cacciare il Bufalo di Porpora, non riesce a darsi pace e immagina distorta, notte dopo notte, l'esperienza mai vissuta insieme ad Artax. Ma ogni volta l'animale gli sfugge, anzi si fa sempre più vicino e minaccioso... finché, nell'ultimo sogno, gli è di fronte. A quel punto, però, si rivela una presenza positiva: poiché Atreiu ha rinunciato a ucciderlo, il Grande Bufalo può diventare per lui uno spirito-guida, un totem in grado di indicargli la strada da seguire nella Grande Ricerca. Il bambino dovrà recarsi dalla vecchissima Morla, al centro delle Paludi della Tristezza; lei, secondo l'animale, conosce il segreto che si cela dietro il male dell'Infanta Imperatrice.

Nel frattempo, inoltre, Atreiu ha avuto un'altra esperienza fondamentale per la sua ricerca. Nel Bosco Frusciante, infatti, ha incontrato alcuni Trolli di Corteccia, che gli hanno mostrato il Nulla, facendolo arrampicare con estrema cautela su uno dei giganteschi alberi centenari. Finora, per il bambino, il Nulla era stato un semplice racconto, seppure impressionante. Ora che lo ha incontrato faccia a faccia, comprende "tutto l'orrore del Male che andava dilagando in Fantàsia".

Le Paludi della Tristezza[modifica | modifica sorgente]

Appena addentratosi nelle Paludi, Atreyu si rende conto del clima di sconforto che contagia chiunque vi si aggiri. Passo dopo passo, il cavallino Artax perde la speranza nella missione: non riusciranno ad arrivare in tempo, forse l'Infanta Imperatrice è già morta, bisogna tornare indietro... finché, sprofondato nella più cupa tristezza, perde ogni gioia di vivere e si lascia sprofondare (questa volta letteralmente) nelle acque fangose, sotto lo sguardo impotente del padroncino, che tenta di sollevargli il morale.
Costretto a proseguire da solo, Atreyu è affranto, ma ancora determinato a salvare Fantàsia. Senza nemmeno accorgersene, trova la dimora di Morla dopo essersi arrampicato su un'enorme altura, che non solo è la Montagna di Corno, ma è il guscio della creatura stessa, dal momento che Morla è una gigantesca e millenaria tartaruga.
L'essere, indifferente a tutto (al tempo, alle altre creature, alla morte, persino alla distruzione di Fantàsia), mostra subito di non voler collaborare. Atreyu, però, non si arrende alla sua insofferenza e, a furia di insistere, le strappa un indizio che gli consente di proseguire la Grande Ricerca in una direzione precisa: l'Oracolo Meridionale dove vive Uyulala.

Il Profondo Abisso[modifica | modifica sorgente]

Senza il suo cavallino Artax, morto nelle Paludi della Tristezza, Atreiu è costretto a proseguire a piedi la Grande Ricerca; ma, dopo due giorni di cammino, attorno a lui c'è solo un immenso deserto. Presto il bambino si rende conto, dalla totale assenza di vita, di trovarsi nelle Montagne Morte, vicino a "quel gran Profondo Abisso" che tutti i Pelleverde temono, poiché là abita "il più orrendo degli orrori": Ygramul. Se non fosse per la missione affidatagli e la forza d'animo infusagli da Auryn, Atreiu, probabilmente, si rassegnerebbe a morire ritirandosi in una caverna, com'è consuetudine presso il suo popolo in simili circostanze, quando ormai ogni speranza è perduta. Egli, invece, va avanti e si ritrova ben presto proprio sull'orlo dell'abisso. Là vede il mostro, che tormenta coi suoi pungiglioni avvelenati un Drago della Fortuna intrappolato.
La terribile creatura continua a cambiare forma; solo dopo un po' Atreiu comprende che non è un unico essere vivente, ma uno sciame di insetti in grado di imitare qualunque cosa, esistente o meno in natura. Ora il bambino comprende perché Ygramul è chiamata "Le Molte". Prendendo coraggio, Atreiu rivolge la parola al mostro che, alla vista di Auryn, rinuncia fin dall'inizio a fargli del male per rispetto dell'Infanta Imperatrice. Risponde alle sue domande ma rifiuta categoricamente di lasciar andare il drago: quello è il suo pasto e ogni creatura, a Fantàsia, ha il diritto di nutrirsi senza interferenze esterne.
Il bambino comprende di non poter salvare l'animale in trappola e si limita allora a chiedere come può raggiungere l'Oracolo Meridionale. Ygramul conosce un modo, sebbene molto pericoloso: il piccolo eroe dovrà farsi pungere da lei. Il veleno della creatura, infatti, ha un potere che nessuno conosce e che Ygramul rivela ad Atreiu facendosi promettere che non lo dirà in giro, altrimenti lei resterebbe senza cibo... esso uccide nel giro di un'ora, ma permette a chi lo ha in corpo di raggiungere immediatamente qualunque posto desideri (sfuggendo quindi alla morsa del mostro).
Atreiu, pur titubante, acconsente. Non c'è tempo per proseguire la ricerca per vie normali; Fantàsia sta già per essere distrutta dal Nulla ed ogni minuto è prezioso. La proposta di Ygramul gli pare ora l'unica reale possibilità di salvezza per tutta Fantàsia. Così, Ygramul punge Atreiu.

I Bisolitari[modifica | modifica sorgente]

Quando Atreiu si risveglia dal sonno, si trova accanto al candido drago della fortuna e nota che le sue ferite sono state bendate. Di fronte a lui c'è un piccolo buco in una grotta: è la casa di due bisolitari, Urgula ed Eghinvuc, che vedendo AURYN decidono di aiutarli. Urgula li aiuta guarendoli, invece Eghinvuc dice loro tutto ciò che bisogne sapere su Uyulala, come si raggiunge e cosa può fare per chi arriva da lei.

L'Oracolo Meridionale[modifica | modifica sorgente]

Le Tre Porte magiche, Uyulala In questo capitolo ci sono tutte le conversazioni tra Atreiu e Uyulala, ma anche come riesce a passare le tre porte magiche: la prima è quella delle sfingi e questa va da sé; la seconda è quella dello specchio magico, ma non ci si vede come si è esteriormente ma internamente e quindi a volte completamente diversi e qui molti si sono girati e scappati; la terza è quella senza chiave e per passare bisogna dimenticare ogni intenzione per cui si vuole incontrare Uyulala. Qui Atreiu scopre che per salvare Fantasia un figlio dell'uomo deve dare un nuovo nome all'Infanta Imperatrice.

Il Paese della Mala Genìa[modifica | modifica sorgente]

Dopo aver ascoltato l'oracolo di Uiulaila, Atreiu, accompagnato da Fucur il Drago della Fortuna, parte alla ricerca dei confini di Fantasia, alla ricerca di un bambino umano che curi l'Infanta Imperatricedandole un nuovo nome. Dopo varie avventure, tutte senza esito, Fucur propone al suo cavaliere di tornare alla Torre d'Avorio. Atreiu, però esita a tornar a mani vuote, e chiede un'altra ora di tempo. Prima dello scadere di quel termine, i due amici vengono travolti da una terribile tempesta. Atreiu, risvegliatosi, non vede più l'amico drago, e si accorge di aver perso Aurin. Vagando, Atreiu riconosce nella landa il Paese della Mala Genia, abitato per lo più da creature mostruose e spaventose. Percorrendola, Atreiu incontra alcuni abitanti che si gettano nel Nulla, impazziti. Riuscito a sfuggire all'attrazione del Nulla, Atreiu si rifugia nella capitale del Paese, in rovina. Qui incontra Mork, un essere dalle sembianze di Lupo Mannaro. Mork racconta ad Atreiu, che si fa chiamare Nessuno, di essere un emissario del Nulla. Rivela anche che, per andare nel mondo degli uomini, basta entrare nel Nulla, al prezzo di trasformarsi in menzogne. L'orribile lupo racconta di aver inseguito Atreiu, ma di averne perse le tracce presso il nido di Igramul. Dopodiché era finito in quel paese, lasciandosi sedurre dalla regina. Questa, fedele seguace dell'Infante Imperatrice, pur essendosi arresa al Nulla aveva intrappolato Mork ad una catena incantata. Atreiu si fa riconoscere e affronta l'assalto di Mork, uccidendolo. COn un ultimo spasm, il lupo Mannaro intrappola il ragazzo con un morso. Fucur, che cercava l'amico, vede sott'acqua qualcosa che brilla. Rischiando la vita, poiché l'acqua può estinguere l'aria e il fuoco dei Draghi della Fortuna, si tuffa, e trova Aurin. L'amuleto lo conduce sulle tracce di Atreiu, e libera il ragazzo dalle fauci del Lupo con un solo tocco. Tornato in groppa a Fucur, ad Atreiu non resta che andare alla Torre d'Avorio.

L'Infanta Imperatrice[modifica | modifica sorgente]

Fucur accompagna Atreiu alla Torre d'avorio ormai circondata dal Nulla. Il Drago spiega ad Atreiu come deve comportarsi con la sovrana. Atreiu entra nel Padiglione della Magniolia e incontra la sovrana, esponendole il suo fallimento. L'Infante Imperatrice spiega al giovane che, tramite la sua avventura, è riuscito a portare il salvatore da lei, e che ora lui, cioè Bastiano, deve solo darle un nome. Atreiu è risentito, dato che l'Imperatrice sapeva già tutto ciò che ha scoperto nel corso del suo viaggio, ma si calma quando lei le spiega come mai è necessario. A quel punto, Bastiano è indeciso se dire il nome che ha già scelto per la sovrana, ma alla fine non fa niente, pensando che, al vederlo, Atreiu e l'Imperatrice lo avrebbero preso in giro. L'Infanta imperatrice è un essere senza tempo, o meglio vive al di là del concetto di tempo. Si presenta all'aspetto come una bambina.

L'Infanta non è la padrona di Fantàsia: è la stessa Fantàsia, vive e soffre con la sua terra, di cui è signora assoluta proprio perché il suo potere non risiede nel possesso. Il suo alter ego, al contrario, è il Vecchio della montagna.

La sua dimora è una camera a forma di bocciolo di magnolia, posta al di sopra della Torre d'Avorio. Il materiale di cui è fatto il bocciolo non si può scalfire, e il fiore si apre e si chiude a volontà dell'Infanta.

Attenzione: la parte successiva della voce descriverà in tutto o in parte la trama del libro!

Nel libro, l'Infanta incontra e parla con Atreiu e con Bastiano, sia di persona sia attraverso l'immaginazione e i sogni. Per salvare la sua terra, costringendo Bastiano all'azione, l'Infanta arriva a incontrare la propria negazione, il Vecchio della montagna, dopo un viaggio estenuante attraverso tutti i territori di Fantàsia, sulla sua portantina sollevata da servitori invisibili. Atreiu e Fucur stanno riposando presso a una strana cascata, circondata da serpenti metallici disposti come sull'Auryn. Il Vecchio vive nella Montagna Vagante, e quando l'Imperatrice lo raggiunge cerca di dissuaderla. Ma lei è impassibile. Il Vecchio ha il potere di scrivere, in un libro identico a quello letto da Bastiano, gli eventi che accadono in Fantasia. Su richiesta del'Imperatrice, il Vecchio inizia a leggere il libro. Bastiano, dopo un po', capisce che il vecchio no sta leggendo solo la storia da lui letta, ma anche gli eventi che gli sono accaduti e che lo hanno portato a trovare la Storia Infinita. La storia letta dal Vecchio è un circolo senza fine, la Fine Infinita. Alla fine, Bastiano decide di accettare il suo destino e battezza l'Imperatrice Fiordiluna.

Dopo essere stata salvata da Bastiano, gli dà un amuleto, il mitico Auryn, in cui risiede il suo stesso potere, il potere di Fantàsia di rendere reali i desideri. Lo stesso amuleto era stato mandato tramite un messaggero ad Atreiu all'inizio della sua missione, per mostrare a tutti che il suo compito era direttamente ordinato dall'Infanta Imperatrice. Tramite questo oggetto, l'Infanta è sempre in contatto con la persona che lo porta. Sull'amuleto è incisa su un lato la frase "Fa' ciò che vuoi"; sull'altro, e c'è il simbolo dei due serpenti che si mordono la coda.

Il torneo di Amarganta[modifica | modifica sorgente]

Quando Bastiano arriva ad Amarganta in compagnia di alcuni cavalieri erranti con cui ha percorso l'ultimo pezzo di strada, nella città si sta per disputare un torneo cavalleresco, cui parteciperanno tutti i migliori campioni di Fantàsia.

Il torneo è stato organizzato appositamente per far trovare i tre cavalieri più bravi per la spedizione alla ricerca di Bastiano o anche detto "Il Salvatore": Atreiu attende che rimangano i tre migliori. Ma ne arriva uno che batte anche il migliore: Bastiano. All'inizio atreiu non lo riconosce subito ma osservandolo bene annuncia che non gli servono dei compagni di viaggio perché la spedizione non avrebbe avuto luogo visto che bastiano era già lì.

Non bisogna dimenticare, però, che tutto ciò che accade è anche frutto dei desideri di Bastiano ciò che inventa esiste ed è come se esistesse da sempre: Bastiano ha desiderato e quindi creato il torneo per poter provare la sua nuova forza e le sue nuove qualità.

Dopo aver sconfitto gli avversari, Bastiano incontra finalmente Atreiu.

Per desiderio di aiutare uno dei cavalieri sconfitti nel torneo, Bastiano evoca il terribile drago Smaug, che subito rapisce la dama ambita dal cavaliere per portarla nel proprio castello.

Alla ricerca dei confini di Fantàsia[modifica | modifica sorgente]

Atreiu vuole aiutare Bastiano a ritrovare la via di casa. Ma per trovarla deve passare da un desiderio all'altro così che per ogni desiderio perde un ricordo del suo mondo, ma senza Atreiu e Fùcur non potrebbe più tornare nel mondo degli uomini. Così Atreiu e Fùcur ogni volta gli chiedono ciò che si ricorda e gli danno molti consigli. Ormai, un corteo di ormai mille individui, aiutava Bastiano nella sua ricerca così Atreiu propone un volo con Fùcur; ma lui, a quella proposta capì che voleva parlargli. Atreiu fece una proposta ragionevole ma non molto "interessante" per Bastiano: Atreiu propone di cercare per lui la strada dato che quando lo portava non ha subito alcun danno. Bastiano rispose prontamente di no dicendo che lo trattavano come un poppante e gli ricordò che lui aveva salvato Fantàsia. Atreiu, per la prima volta, s'infuriò veramente perché sapeva che Bastiano non poteva più continuare così e di lì a poco avrebbe dimenticato anche il suo nome. Poi decisero di metterci una pietra sopra. Intanto la maga Xayde rapì i tre cavalieri Icrone, Isbaldo e Idorno e disse a Bastiano che se voleva liberarli doveva diventare suo schiavo ma quando arrivò da lei, questa si pentì e lo volle seguire come sua schiava. Intanto dalla sera prima, tutto il corteo era andato verso la torre d'avorio per dare l'impressione di scappare. Ma Xayde sapeva che Bastiano avrebbe accettato la proposta di seguirlo così mandò già avanti una lettiga. Ad Atreiu parve strano e commentò ma Bastiano lo zittì e da quel momento non si guardarono e parlarono più. Intanto Bastiano dimenticava sempre più cose e Atreiu cercò di rubargli AURYN ma grazie alla cintura dell'invisibilità, Ghemmal, Bastiano lo seppe in anticipo. Bastiano mise al bando Atreiu e Fùcur che se ne andarono senza obiettare.

La battaglia della Torre d'Avorio[modifica | modifica sorgente]

Bastiano perde il senno e decide di stare per sempre in Fantàsia così Xayde lo convince che deve diventare imperatore di Fantasia, ma Atreiu e Fùcur cercano di fermarlo perché non si può defraudare l'imperatrice abusando del suo stesso potere. Durante la cerimonia di incoronazione dell'imperatore un centauro la interrompe anninciando che Atreiu stava arrivando con tre eserciti di ribelli (composto da Fortunadraghi, Pelleverdi, Centauri, Aquile bianche e persino unicorni e maghi bianchi capaci di mettere in ginocchio Xayde) e che se non avesse ceduto volontariamente AURYN glielo avrebbero portato via con la forza. I ribelli si scontrano con tutti i servi e seguaci di Bastiano. Atreiu riesce a conquistare la Torre d'Avorio nonostante ci fossero i giganti corazzati a proteggerla, ma Bastiano vuole combattere contro Atreiu che gli dice di dargli AURYN ed esita nel portarglielo via con la forza come gli aveva proposto Bastiano che estraendo di sua volontà Sikada, la spada magica, apre una ferita nel petto di Atreiu che cade dai merli della torre. Fùcur come una candida fiamma repentina riesce a portare in salvo Atreiu morente. Atreiu riesce a conquistare la Torre d'Avorio perché non combatteva per se stesso ma per un amico che voleva sconfiggere per poterlo salvare.[senza fonte]

Le Acque della vita[modifica | modifica sorgente]

Bastiano cerca di raggiungere le acque della vita per tornare al suo mondo e dopo aver visitato luoghi particolari come il mare di nebbia e la miniera dei sogni e aver incontrato strani personaggi come il minatore dei sogni che lo aiuta a trovare un'immagine, un sogno che gli ricordasse qualcosa e dopo aver trovato l'immagine Bastiano dimentica completamente il mondo degli uomini e se stesso tanto che viene chiamanto da Ende "il ragazzo senza nome". Gli uzzolini, che una volta erano gli Acharai, i più brutti di Fantàsia volevano ritornare come prima ma lui non aveva altri desideri e non poteva aiutarli. Quindi stavano per portarlo via per farlo "capo uzzolino". Ma quando lo ebbero sollevato, un suono, come un rintocco di una campana d'oro in lontananza, fece scappare gli uzzolini. L'immagine era polverizzata e lui era inginocchiato per terra piangendo, non c'erano più speranze di tornare nel proprio mondo quando vide due figure, una grande e una piccola. Erano Atreiu e Fùcur. Bastiano s'inginocchio ai piedi di Atreiu depositando AURYN che in quel momento emanò una luce di tale brillantezza da far chiudere gli occhi. Una volta riaperti, si trovarono sotto una cupola d'oro dove al centro ci sono due serpenti, uno chiaro e uno scuro, che si mordono la coda che contengono una fontana dove sgorgano le acque della vita.

Dal libro al film[modifica | modifica sorgente]

Il film traspone solo la prima metà del libro e mostra le vicende di Atreiu più l'arrivo di Bastian in Fantàsia, narrate nelle prime pagine della seconda metà. Sono state comunque apportate molte modifiche nel film che lo stesso Michael Ende non ha approvato. Lui stesso affermò che era una vergogna e non assomigliava in nulla al suo romanzo. Il libro, grosso modo come la pellicola, è quasi interamente dedicato ad Atreiu, eroe magnanimo, nobile, generoso, socievole, intelligente, coraggioso e molto legato all'amicizia; mostra quanto un bambino può essere migliore rispetto ad un adulto in un'impresa quasi impossibile.
Pur essendo un Pelleverde, Atreiu è rappresentato nel film come un indiano dalla carnagione piuttosto chiara; inoltre non viene mostrato il suo popolo né il suo luogo d'origine.

Voci correlate[modifica | modifica sorgente]

fantasy Portale Fantasy: accedi alle voci di Wikipedia che trattano di fantasy