Artemis Fowl - La trappola del tempo

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Artemis Fowl - La trappola del tempo
Titolo originale Artemis Fowl: The Time Paradox
Autore Eoin Colfer
1ª ed. originale 2008
1ª ed. italiana 2010
Genere romanzo
Sottogenere fantasy, per ragazzi
Lingua originale inglese
Serie Artemis Fowl
Preceduto da La colonia perduta
Seguito da Il morbo di Atlantide

Artemis Fowl - La trappola del tempo (Artemis Fowl: The Time Paradox) è un romanzo fantasy per ragazzi del 2008 dello scrittore irlandese Eoin Colfer, sesto libro del ciclo di Artemis Fowl. È stato pubblicato in inglese il 5 luglio 2008; in Italia è stato pubblicato nel gennaio 2010.

Trama[modifica | modifica wikitesto]

Tornato a casa dopo un’assenza di tre anni passati a combattere demoni nel Limbo, Artemis vorrebbe stare tranquillo per un po’ a godersi i due nuovi fratellini gemelli. Ma una vita pacifica non fa per lui, e i guai sembrano attirarlo come una calamita. Questa volta la situazione è davvero grave. La signora Fowl è a letto malata e nessun medico riesce a trovare una cura: l’unica certezza è che le restano poche ore di vita. Ma come può un ragazzo superdotato, e per di più amico dei membri del Popolo magico, lasciar morire così la propria madre? Artemis non esita a chiedere aiuto ai suoi amici, la bella elfa Spinella Tappo, capitano della LEP, e il centauro Polledro. Scoprono che si tratta di una malattia di natura magica, la terribile Incantropia che anni prima aveva seminato il terrore tra il Popolo. L’unico antidoto conosciuto è il fluido cerebrale di un lemure del Madagascar, che però si è estinto. Il lemure del Madagascar? Ma non era proprio quella preziosissima bestiolina che, guarda caso, Artemis stesso aveva venduto otto anni prima a un gruppo di Estinzionisti in cambio di un’immensa somma di denaro? Un bel guaio per il giovane genio che questa volta si è fregato da solo. Ma la sua inventiva sembra non aver mai fine e trova in fretta l’unica possibilità rimastagli: tornare indietro nel tempo e salvare il lemure. Ma ovviamente è più semplice a dirsi che a farsi. L’Artemis di dieci anni è più spietato e subdolo di quanto si possa pensare e affrontarlo non è affatto un gioco da ragazzi. Insieme a Spinella e al nano Bombarda Sterro, Artemis si ritroverà invischiato in rocambolesche avventure: tra Marocco e Irlanda, dovrà giocare d’astuzia contro se stesso, lottare contro gruppi di folli Estinzionisti e sfuggire alla sua nemica di sempre, Opal Koboi. Riuscirà grazie alla sua mente diabolica a cavarsela anche questa volta?

Edizioni[modifica | modifica wikitesto]