Anagramma

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Un anagramma (dal greco ανα/ana-, "indietro", e γραφειν/graphein, "scrivere") è il risultato della permutazione delle lettere di una o più parole compiuta in modo tale da creare altre parole o eventualmente frasi di senso compiuto. Il significato delle parole risultanti non di rado risulta affine al contesto originario, o ad esso completamente opposto, producendo così sorpresa: o con effetti umoristici o, comunque, con interessanti associazioni (es.: attore = teatro, bibliotecario = beato coi libri). In realtà, maggiore è il numero delle lettere a disposizione, maggiore è la probabilità che l'anagramma realizzi tali associazioni, pertanto l'effetto di sorpresa dovrebbe essere limitato. Ma esso sorge lo stesso, per un meccanismo psicologico che porta a esagerare l'importanza dei successi (le poche frasi di senso compiuto) rispetto ai fallimenti (le innumerevoli frasi prive di senso). Gli anagrammi sono un gioco linguistico ed enigmistico.

Indice

[modifica] Storia

La costruzione degli anagrammi è una pratica antica, anche se non è certa l'origine esatta. Era noto al popolo ebraico, in particolare agli scrittori più tardi come i cabalisti, che giocavano con "i misteri e i segreti che sono intrecciati nei versi di lettere". Gli anagrammi erano però già noti anche a greci e romani, benché gli esempi conosciuti in latino siano quasi tutti imperfetti.
Come altri giochi di parole (in particolare enigmistici come la sciarada) l'anagramma si lega inizialmente a pratiche magiche, quale l'oniromanzia: ne parla ad esempio il greco Artemidoro nel II secolo dopo Cristo. Ma risalendo ancora più indietro si può scoprirne un carattere originario e mai perduto di celebrazione personale e adulazione, come in Licofrone di Calcide, poeta del III secolo a.C., noto fra l'altro per gli anagrammi encomiastici di Tolomeo II Filadelfo[1].

L'anagramma fu popolare in Europa soprattutto a partire dai secoli XVI e XVII. Si trovano anagrammisti alle corti di Carlo IX (Jean Dorat) e degli Stuart (Joshua Sylvester)[1]. Talora sono poeti; altre volte, come nel caso di Thomas Billon presso Luigi XIII, veri e propri anagrammisti "ufficiali".

William Camden, in Remaines Concerning Britaine, definisce l'anagrammatismo come "la dissoluzione di un nome scritto realmente nelle sue singole lettere, quali suoi elementi, e la ricomposizione di esso per mezzo di una permutazione artificiosa, senza aggiunta, sottrazione o cambio di alcuna lettera, in parole diverse che abbiano un senso compiuto applicabile alla persona citata". Conferma così - se ce ne fosse bisogno - l'attitudine dell'anagramma a scoprire caratteri personali celati nel nome spesso in funzione celebrativa o, al contrario, denigratoria. John Dryden invece definisce la pratica, in modo sdegnoso, "la tortura di una povera parola in diecimila modi", senza naturalmente effetto alcuno sulla fortuna di essa.

Le funzioni dell'anagramma sono però storicamente molteplici; vi ricorsero e vi ricorrono in particolare personaggi che intendono celarsi dietro pseudonimi, talora anche a costo di forzature, oppure per eludere la censura o per celare temporaneamente importanti scoperte come, ad esempio, Galileo Galilei a proposito delle fasi di Venere. Voltaire (François-Marie Arouet), ad esempio, ricavò il suo pseudonimo dal cognome (cambiando in v, alla latina, la lettera u) e dall'apposizione "le jeune" (= il giovane), sintetizzata in L. I. (abbreviando in i la lettera j). Trilussa, invece, è l'anagramma corretto del vero cognome del poeta Carlo Alberto Salustri.

[modifica] Enigmistica

L'enigmistica, riconoscendo la versatilità del gioco, distingue fra anagrammi enigmistici propriamente detti e anagrammi non enigmistici. I primi sono generalmente combinazioni alla base di un gioco in versi o di una crittografia; ma non è escluso dall'utilizzo nei rebus (come anagramma illustrato o come anarebus) e perfino nelle parole crociate[2]. L'anagramma in questo caso è uno schema, ossia un tipo di rapporto fra i termini che costituiscono la soluzione dell'enigma. I secondi comprendono ogni altra forma; tuttavia nemmeno queste sono escluse, in linea di principio, dalla pratica enigmistica (anche se di pura composizione e non di soluzione; es.: concorsi e gare anagrammatiche). Tendono però in questo caso a soggiacere a criteri di selezione più rigorosi.

All'anagramma si riconducono in pratica tutti gli schemi enigmistici che non prevedono aggiunte o scarti di lettere. In base alla maggiore o minore "radicalità" della permutazione, infatti, gli anagrammi si dicono più o meno moderati, e solo la presenza di requisiti ulteriori fa sì che il gioco assuma una denominazione più specifica[2]. Così, ad esempio, una metatesi capra / carpa non è altro che un anagramma molto moderato, fondato ulteriormente sul presupposto che una sola lettera migri da un punto all'altro della parola. Nel dubbio sulla denominazione di uno schema si deve sempre tenere conto di questi requisiti: il caso di capra / carpa andrà dunque denominato metatesi (o spostamento) e non anagramma.

[modifica] Tipologie anagrammatiche

Si possono avere anagrammi tra parole e parole, parole e frasi, frasi e frasi. L'enigmistica conosce quindi:

  • l'anagramma semplice (tra parola e parola; es.: calendario = locandiera);
  • l'anagramma a frase (tra parola e frase; es.: doppiatore = pepita d'oro);
  • l'anagramma diviso (tra una e più parole; es.: realtà / sogno = ergastolano; o anche tra più e più parole; es.: Macerata / Napoli = Palermo / Catania);
  • la frase anagrammata (tra frase e frase; es.: il soldato geniere = le giornate di sole);
  • la frase anagrammata divisa (tra una frase e più parole; es.: fortuna / iella = tiro alla fune).

Fra gli anagrammi divisi e le frasi anagrammate divise l'enigmistica tende a prediligere le combinazioni i cui i termini sono attinenti fra loro, come avviene negli esempi sopracitati. Tuttavia non si tratta di una regola inderogabile, e a livello di enigmistica classica, dovendo l'anagramma semplicemente fornire lo schema ad un gioco che può essere svolto in modo più o meno apprezzabile, molti preferiscono aver riguardo alla conformazione del gioco stesso piuttosto che alla bellezza della combinazione (ossia dell'anagramma concretamente usato).

Più in generale, la ludolinguistica dà un nome preciso a due casi particolari di anagramma:

  • l'aptagramma è quello in cui gli elementi hanno affinità di significato, es.: Stefano protomartire = santo morto fra pietre;
  • l'antigramma è quello in cui essi sono invece in contrasto; es., in inglese, astronomers = no more stars; funeral = real fun.

Sono infine conosciuti anagrammi (imperfetti) a cambio o a scarto di una lettera, ma si tratta di uno schema piuttosto infrequente, e in genere si praticano in forme più complesse come il metanagramma. Oltre l'enigmistica si può ricordare un esplicito anagramma a cambio nei versi della canzone Ballando con una sconosciuta, di Francesco Guccini: "felicità che sappiamo soltanto guardare, aspettare, cercare già fatta, quasi fosse anagramma perfetto di facilità, barando su un'unica lettera" (felicità = facilità).

[modifica] Matematica e informatica

Dal punto di vista della matematica e della informatica, e più in particolare della teoria dei linguaggi e della combinatoria, una parola, una locuzione o una frase è una stringa o equivalentemente una disposizione con ripetizione sull'alfabeto delle lettere che la compongono. Consideriamo dunque una generica stringa w le cui lettere costituiscono l'alfabeto A. Se l'alfabeto viene ordinato in una sequenza, si può definire precisamente il vettore di Parikh della stringa w Prk(w) come la sequenza dei numeri delle occorrenze delle successive lettere. Ad es. se ci si riferisce all'alfabeto (A, M, O, R) Prk(ROMA) = (1, 1, 1, 1). A questo punto si definisce come anagramma di w ogni stringa che ha lo stesso vettore di Parikh della w. La relazione essere anagramma di è una equivalenza. Si osserva che per i matematici e gli informatici ROMA è anagramma di ROMA.

Molti umanisti possono considerare la precedente affermazione come pura perdita di tempo e ritenere che tutto il precedente discorso sia una filza di noiose pignolerie. Torniamo allora alle due precedenti espressioni mariane e assegnamo loro il vettore di Parikh riferito alla sequenza dell'alfabeto italiano di 21 lettere

(6, 0, 1, 1, 3, 0, 1, 0, 3, 1, 3, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 2, 2, 1, 0)
(a, b, c, d, e, f, g, h, i, l, m, n, o, p, q, r, s, t, u, v, z)

Per questa affermazione si sente la necessità di precisare che non si sono distinte minuscole e maiuscole (e che si sono trascurati spazi e virgole); questa necessità era poco sentita all'atto della introduzione intuitiva delle due locuzioni. A difesa dell'atteggiamento pignolo di matematici e informatici bisogna poi dire che l'adozione di questo modo di vedere è indispensabile quando si pensa di operare sugli anagrammi (e in generale sui testi) mediante strumenti per elaborazioni automatiche. I due atteggiamenti, chiamiamoli umanistico e matematico-informatico, dovrebbero quindi essere considerati complementari: vi sono situazioni nelle quali è più efficace e gradevole esprimersi intuitivamente, altre nelle quali è necessario essere precisi e circostanziati.

[modifica] Calcolo combinatorio

[modifica] Senza ripetizioni

Quanti sono gli anagrammi di un nome di lunghezza n? La risposta a questa domanda è abbastanza semplice. Supponiamo per ora che la parola considerata sia formata da tutte lettere diverse. Ad esempio se consideriamo una parola di lunghezza quattro, CANE, possiamo scegliere di mettere al primo posto una qualsiasi delle quattro lettere (quindi abbiamo 4 possibilità per il primo posto). Per il secondo posto avremo solo 3 possibilità perché una lettera è stata usata, per il terzo le possibilità sono due, per l'ultima posizione la scelta è obbligata: se abbiamo scritto ACN dobbiamo per forza finire la parola con E. Quindi abbiamo 4 \times 3 \times 2 \times 1 = 24 possibili anagrammi di CANE:

ENAC, NEAC, EANC, AENC, NAEC, ANEC, ENCA, NECA, ECNA, CENA, NCEA, CNEA, EACN, AECN, ECAN, CEAN, ACEN, CAEN, NACE, ANCE, NCAE, CNAE, ACNE, CANE.

Questa regola è vera in generale. Se una parola contiene n simboli senza ripetizioni, il numero dei suoi anagrammi, cioè il numero delle permutazioni di n oggetti è n! (n fattoriale), cioè

n! = n(n - 1)(n - 2)...1

[modifica] Con ripetizioni

Consideriamo il caso in cui ci siano delle lettere che compaiono più volte. Allora non vogliamo contare due volte ad esempio la parola KOALA distinguendo le due possibili posizioni delle due A. Quindi dobbiamo dividere il numero totale delle permutazioni per il numero di tutte le permutazioni possibili dei simboli che si ripetono. Ad esempio nel conteggio originale la parola AMACA verrebbe contata 6 volte, tante quante sono le possibili permutazioni delle tre A. La parola BAOBAB verrebbe contata 12 volte, cioè il prodotto delle permutazioni possibili delle due A (2) e delle tre B (6). In generale i possibili anagrammi di una parola che contiene n simboli di cui uno si ripete s1 volte, un altro s2 volte, e un k-esimo si ripete sk volte sono

\frac{n !}{s_1! s_2! .... s_k!}

Nel caso limite che i simboli siano tutti uguali (la parola AAAAAAA), la formula dà il risultato corretto cioè n! / n! = 1. Questa è la formula generale delle già citate disposizioni con ripetizione.

[modifica] Note

  1. ^ a b Stefano Bartezzaghi, Incontri con la Sfinge, Einaudi 2004 (capitolo secondo)
  2. ^ a b Stefano Bartezzaghi, Lezioni di enigmistica, Einaudi 2001 (parte seconda, capitolo III)

[modifica] Voci correlate

[modifica] Collegamenti esterni

[modifica] Bibliografia

  • Stefano Bartezzaghi, Lezioni di enigmistica, Einaudi, 2001
  • Stefano Bartezzaghi, Incontri con la Sfinge, Einaudi, 2004
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